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Herzlich Willkommen werter Besucher!

Schön daß Du den Weg hier her gefunden hast. Auf den Seiten dieses Netzauftrittes möchte ich Dir diese meine Welt vorstellen, eine Welt voller Wunder, voller seltsamer Völker, voller Legenden aber auch voller Gefahren.
Sayelan ist eine Fantasy-Welt, das heißt all die segensreichen Erfindungen der Neuzeit wird man hier nicht vorfinden, die überwiegende Zahl der Bewohner lebt wie im irdischen Mittelalter oder der Antike. Außerdem sind Götter allgegenwärtig und nicht wenige beherrschen auch die Kunst der Magie.
Mehrere Millionen Lebewesen bewohnen Sayelan, darunter befinden sich allerdings keine Menschen sondern Angehörige von über zwei Dutzend verschiedenen Spezies von denen manche so seltsam sind daß man sie als Mensch kaum begreifen kann.
Was bis jetzt auf diesen Seiten hier präsentiert wird ist allenfalls ein winziger Bruchteil einer Welt die die Erde an Größe übertrifft, aber es kommen stetig neue Informationen dazu und dieser Netzauftritt wird ständig erweitert.

Neuigkeiten

07.01.2008Dank Latsi hat Sayelan ein erstes Musikinstrument bekommen: Die Vaazet


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Welt

Auf den Seiten dieser Kategorie werden all jene globalen Dinge beschrieben die auf die gesamte Welt zutreffen, das heißt nicht auf einen bestimmten Ort oder ein bestimmtes Volk beschränkt sind.

Zeit

Ein Jahr dauert auf Sayelan 225 (irdische) Tage, ein Tag 25 irdische Stunden.
Daraus ergibt sich dann eine Jahreslänge von 216 Tagen. Je nach Volk werden sie dann in eine verschiedene Anzahl von Monaten, Wochen oder wie auch immer man sie bezeichnen will eingeteilt.
Aufgrund der großen Zahl von insgesamt sieben Monden gibt es hier auch mehr als genug Möglichkeiten.

Sternensystem

Planeten fliegen für gewöhnlich nicht frei durch das Weltall sondern umkreisen innerhalb eines Sonnensystems oder besser gesagt eines Sternensystems ein Zentralgestirn.
So auch der Planet Sayelan. Er befindet sich im Orbit um einen Stern namens Elcaalux und wird selber wiederum von insgesamt sieben Monden umkreist.
Außer Sayelan findet man noch zehn weitere Planeten in diesem System vor sowie einen zweiten (sehr kleinen) Stern.

Elcaalux (Das Zentralgestirn)

Im Westen geht die Sonne auf
im Norden nimmt sie ihren Lauf
im Osten wird sie untergehen
im Süden ist sie nie zu sehen.
(angepaßter Merkspruch für Sayelan)

Das Zentralgestirn des Sternensystem dem Sayelan angehört heißt Elcaalux und ist ein Stern der Klasse K 1.
Mit seinem Durchmesser von 550.000 Kilometern ist er etwas kleiner als die Sonne (700.000 km).
Aufgrund seiner Oberflächentemperatur von nur 4800 °C (im Vergleich: Sonne 5500 °C) strahlt er ein rötliches Leuchten aus und wird auch dementsprechend wahrgenommen.
Am Himmel von Sayelan nimmt er etwa 0,7 ° ein und erscheint somit etwa doppelt so groß wie die Sonne von der Erde aus gesehen.

Lonan (Der zweite Stern)

Beim zweiten Gestirn im Elcaaluxsystem "Lonan" handelt es sich um einen überaus leuchtschwachen roten Zwergstern der M9-Klasse. Seine Masse liegt nur geringfügig über der kritischen Grenze ab der ausreichend Druck erzeugt werden kann die Kernfusion in Gang zu setzen und die damit den Stern vom Braunen Zwerg unterscheidet.
Die beiden Sterne (Elcaalux und Lonan) umkreisen sich im Abstand von gut vier Lichttagen (ein Lichttag ist die Entfernung die das Licht innerhalb eines Tages zurücklegt), für einen kompletten Umlauf umeinander benötigen sie über 300 sayelanische Jahre.

Der Planet Sayelan

Sayelan ist der fünfte von insgesamt elf Planeten um das Zentralgestirn Elcaalux kreisen.
Mit seinem Durchmesser von 16.000 Kilometern ist deutlich größer als die Erde (13.500 km) besitzt aber aufgrund seiner niedrigeren Dichte eine Schwerkraft die sogar leicht unter der irdischen liegt.

Er umkreist Elcaalux in einem Abstand 92 Millionen Kilometern und liegt somit gut innerhalb der "Lebenszone" die die richtigen Temperaturen für höherentwickelte Lebensformen bieten.
Ein Jahr dauert 216 Tage, die genaue Einteilung wird im Kapitel Zeit behandelt.

Die Atmosphäre ist auf Meereshöhe geringfügig dichter als die der Erde und besteht vor allem aus zwei Drittel Stickstoff und einem Viertel Sauerstoff. Der Rest setzt sich größtenteils aus diversen Edelgasen zusammen.

Atmosphäre

Der Planet Sayelan wird ähnlich wie die Erde von einer Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre umgeben. Jedoch bestehen im Detail zwischen beiden gewissen Unterschiede. Die sayelanische Atmosphäre ist deutlich dünner, der Druck auf Meereshöhe beträgt nur 60 kPA, also knapp die Hälfte weniger als auf der Erde. Zudem ist auch die Atmophäre anders zusammengesetzt, sie besteht zu gut drei Fünfteln aus Stickstoff und zu fast einem Drittel aus Sauerstoff, der Rest verteilt sich hauptsächlich auf verschiedene Edelgase.

Ein Nebeneffekt des niedrigeren Luftdrucks ist, daß Schmelz- und Siedepunkte niedriger liegen, so kocht Wasser auf Sayelan auf Meereshöhe schon bei 80 °C.


Ringe

Die wohl imposanteste Erscheinung die man sieht wenn man des nachts in den Himmel schaut ist der Ring der Elcaalux IV umgibt: in 4000 bis 9000 km von der Planetenoberfläche kreisen unzählige kleine Gesteins- und Eisbröckchen; von fast jedem Punkt auf Elcaalux IV kann man diese eindrucksvolle Erscheinung betrachten. Lediglich an den Polen und genau an der Äquatorebene bleibt einem der Blick auf den Ring verwehrt.

Monde

Sayelan wird insgesamt von wird insgesamt von sieben Monden umkreist. Auf dieser Seite sollen sie vorgestellt werden:

Vrist

Vrist ist der sayelannächstige Mond und gleichzeitig der der am Himmel am größten erscheint. Mit einer guten Sehfähigkeit kann man sogar mit bloßem Auge die zahlreichen Vulkane an seiner Oberfläche ausmachen, denn durch die Nähe zum Planeten ist Vrist starken Gezeitenkräften ausgesetzt die ihn aufheizen und seine Oberfläche immer wieder aufreißen lassen. Allgemein erscheint er in einem feurigen Rot am Himmel.
Vrist umkreist Sayelan in lediglich 10 irdischen Stunden, das ist etwas weniger als ein halber Tag auf Sayelan. Vom Planeten aus gesehen erscheint es als ob Vrist im Vergleich zu allen andern Sternen (mit Ausnahme von Staana) und der Sonne in die entgegengesetze Richtung läuft: er geht im Osten auf, vollführt einen Bogen und geht im Westen wieder unter, umrundet den Planeten dann und taucht etwas weniger als einen Tag später im Osten wieder auf.
Jedoch ist er nachts jedoch für eine kurze Zeit nicht zu sehen da er für etwa eineinhalb Stunden im Schatten von Sayelan verschwindet.
Vrist sorgt auch für die stärksten Gezeitenkräfte unter den Monden: die Flutwellen die er verursacht sind um ein vielfaches größer als die die wir vom Erdmond gewohnt sind.

Staana

Staana ist der zweite unter den sieben Monden. Staana umkreist Sayelan in einem fast geostationären Orbit, das heißt das seine Umlaufbahn fast genau der Tageslänge auf Sayelan entspricht und einem Betrachter auf Sayelan erscheint Staana fast immer an der gleichen Stelle. Aber eben nur fast: jeden Tag bewegt sich Staana scheinbar ein kleines Stückchen rückwärts um dann schließlich irgendwann im Westen unterzugehen.
Staana ist in Wirklichkeit der zweitkleinste Mond, jedoch erscheint er am Himmel etwa genauso groß wie Inlaan und Rodte.
Staanas Oberfläche besteht zwar vor allem aus Gestein, jedoch ist auch hier eine geringfügige vulkanische Aktivität zu beobachten. Die meist gräuliche Färbung wird deshalb ab und zu von rötlicher Lava unterbrochen.

Sirper

Astronomisch gesehen ist Sirper vor allem ein kleiner schmutziger Schneeball der eigentlich als Asteroid durch das Weltall irrte bis er eines Tages von Sayelan eingefangen wurde und es ist nicht unwahrscheinlich, daß er eines Tages auch wieder aus dem System hinausgeschleudert wird. Aus diesem Grund umkreist er Sayelan auf einer stark elliptischen Umlaufbahn: an seinem entferntestem Punkt befindet er sich mehr als drei mal so weit entfernt von Sayelan wie an seinem nächsten Punkt.
Folglich schwankt auch die Größe des weißen Punktes am Himmel von Sayelan während seiner knapp einwöchigen Umlaufzeit recht stark.

Inlaan

Inlaan ist eigentlich der zweitgrößte Mond, erscheint am Himmel jedoch nur als viertgrößte hinter Vrist, Staana und Rodte. Von allen Monden kommt Inlaan dem Erdmond am nächsten, sowohl was Durchmesser als auch Erscheinungsbild angeht: er erscheint etwa ein halbes Grad groß am Himmel und ist geprägt von einer gräulichen Oberflächen mit zahlreichen Einschlagskratern.
Lediglich in der Umlaufzeit unterscheidet er sich stark, denn Inlaans benötigt für einen Umlauf weniger als halb so viel als der Erdmond.

Flerte

Der Mond Flerte zeichnet sich dadurch aus daß er auf der gleichen Umlaufbahn wie Inlaan läuft, allerdings genau um 60 ° versetzt. Folglich sieht man am Himmel stets wie der kleine Mond Flerte dem größeren Mond Inlaan vorauseilt.
Flerte oberfläche ist völlig vereist, weshalb er auftreffendes Licht recht reflektiert. Am Himmel erscheint er deshalb als recht hell scheinender weißer Punkt.
Genau wie Inlaan benötigt er knapp 13 Tage für einen Umlauf.

Rodte

Rodte ist der größte aller Monde. Majestätisch zieht er seine Kreise über Sayelan.
Als einziger Mond besitzt er eine dichte Atmosphäre. Durch diese wird jedoch auch der Blick auf seine Oberfläche versperrt. Sein Erscheinungsbild wird deshalb lediglich von dem Blau seiner Atmosphäre geprägt.
Für einen Umlaufbahn benötigt er knapp 36 Tage.

Esrea

Esrea ist der sayelanfernste aller Monde und manchmal auch der optisch kleinste. Lediglich Sirper erscheint zuweilen kleiner. Esrea leuchtet in einem silber-metallischen Grau da seine Oberfläche vor allem aus diversen reinen Metallen besteht.
Für einen kompletten Umlauf benötigt Esrea mehr als ein halbes Jahr.

Andere Planeten

Insgesamt zehn weitere Planeten kreisen mit Sayelan zusammen um den Stern Elcaalux.
Jedoch ist keiner davon nah genug an Sayelan daß man ihn am nächtlichen Himmel als mehr als ein kleines Pünktchen am Himmel erkennen könnte.
Ob es auf den anderen Planeten evt. auch Lebensformen gibt es nicht bekannt da es kein Bewohner Sayelans je ins All, geschweige denn auf einen Mond oder gar einen Planeten geschaftt hat.

Übernatürliches


Magie

Hinweis: Artikel ist veraltet und wird demnächst überarbeitet

Einleitung

Wie wohl zu erwarten war gibt es auch auf dieser Welt Magie. Jedoch ist diese allgemein weit weniger mächtig als man vielleicht vermutet wird. Magier die aus dem Stehgreif Feuerbälle schleudern können gibt es nicht mehr als ein Dutzend. Denn einen magischen Effekt zu verursachen ist extrem kompliziert und benötigt Ruhe und Konzentration, je umso mehr je schwieriger der Zauber ist.
Bevor ein Magier jedoch überhaupt "freies Zaubern" lernt muß er sich meist vorher erst beim Zaubern mit einem Medium üben.

Zaubern mit Speichermedien

Das wichtigste Speichermedium für die Speicherung von magischer Energie ist das Kyrostalin, eine Substanz die äußerlich Ähnlichkeiten zu Diamanten oder Kristallen aufweist jedoch meist gefärbt ist, am häufigsten in gelb. Zwar sind auch andere Speicher bekannt, wie z.B. Arkaniorum, jedoch ist keiner so effektiv wie Kyrostalin.
Das Aufladen eines Kyrostalinsteins mit magischer Energie muß man sich in etwa so vorstellen wie das Magnetisieren eines Eisenstücks, mit dem Unterschied daß man beim Eisen lediglich Richtung und Stärke des Feldes bestimmen kann, während es beim Kyrostalin fast unendlich viele Möglichkeiten gibt, je nachdem welchen magischen Effekt man erzielen will. Konkret verläuft die Aufladung so, daß der Magier geistig sozusagen in das Kyrostalin hineingreift und innere Struktur verändert. (Es ist überaus schwierig sich so etwas vorzustellen wenn man es nicht selber erlebt hat, der Sache am nächsten kommt man wohl wenn man es mit einem Uhrmacher vergleicht der ein kompliziertes Uhrwerk zusammensetzt.)
Der Kristall ist dann geladen und kann durch den programmierten Auslöser (z.B. Druck auf bestimmte Stellen) aktiviert werden.
In Kyrostalin gespeicherte Energie ist meist nur wenige Stunden bis Tage haltbar bevor der Kristall beginnt sich zu entladen. Durch bestimmte Stabilisationen ist aber es möglich diese Zeitraum auf einige Wochen auszudehnen, oder man verwendet gleich ein anderes Material mit einer längeren Speicherzeit.

Freies Zaubern

Eine fortgeschrittene, praktische, meist schnellere und flexiblerere, aber auch weitaus schwierigere Art des Zauberns ist das sogenannte freie Zaubern, also das hervorrufen eines magischen Effektes ohne die Benutzung eines Zwischenspeichermediums. Hierbei wird quasi der Zauber direkt in die Umgebung "gewoben" oder "geritzt". (Einmal mehr: es ist nicht möglich sich diesen Vorgang genau vorzustellen wenn man ihn nicht selber erlebt hat.)
Je nachdem welchem Berufsstand die jeweilige zaubernde Person angehört wird das magische Wirken von verschiedenen Aktionen begleitet: Magier pflegen einen kompliziert klingenden Spruch aufzusagen, Schamanen führen einen Tanz auf, Scharlatane fuchteln wild mit den Armen und dergleichen. Jedoch stets nur vor oder nach dem eigentlichen Zauber, denn währenddessen benötigt der Zaubernde viel Konzentration.

Zauberkundige

Theoretisch wäre fast jedes einigermaßen intelligente Wesen in der Lage Zauber zu wirken. Jedoch sind, wie bei vielen Dingen, nun mal Einige für etwas geboren und Andere wiederum nicht. Besonders begabt für Zaubereien sind natürlich die Mitglieder der arkanen Kaste. Sie sind meist auch diejenigen die sich hauptberuflich mit Magie beschäftigen, sei es als Magier, Scharlatan, Schamane, Chirurg, Druide, Hexe oder was auch immer. Sie werden oft schon von Kindheit auf ausgebildet und auf dem Gebiet der Magie trainiert. Doch auch einige andere Personenkreise sind dafür bekannt daß sie zumindest einige Zauber beherrschen die zur Ausübung ihres Berufes hilfreich sind so z.B. Medici, Feinmechaniker, Barden und Priester bestimmter Gottheiten.
Eine Grenze zu ziehen zwischen Wesen die magisch begabt sind und solchen die es nicht sind ist also sehr schlecht möglich, da man einfach nicht wüßte wo man denn die Grenze ziehen sollte.
Die eindeutig meisten Wese beherrschen jedoch gar keine Magie, da kein Lehrer sie unterrichtet, sie keine Zeit dafür haben oder so unbegabt sind daß es sich einfach nicht lohnt; für die Mehrheit der intelligenten Lebewesen treffen sogar alle drei Hindernisse zu. Es gibt auch einige Völker denen Magie quasi unbekannt ist oder bei denen sie so verpönt ist daß niemand sie erlernen darf.

Götter, Geister & Dämonen


Einleitung

Götter, Heilige, Schutzengel, Geister, Dämonen, Teufel und einige andere Wesen, all dies läuft auf hier letztendlich auf das gleiche hinaus: es sind alles die Seelen der Verstorbenen.
Unterscheidungen in diese verschiedene Arten werden nur von den Bewohner selber vorgenommen, so wird eben ein besonders mächtiger Verstorbener als Gott bezeichnet, ein weniger mächtiger als Heiliger oder eine sonderbare Erscheinung als Geist. Und bei einem Dämon handelt es ich meistens um einen Gott der von denen angebetet wird die man selber als Feinde betrachtet.

Übernatürliche Macht

Götter können ihre Kraft aus den Gebeten und Opfern derer ziehen die an sie glauben. (Selbstverständlich trifft dies auch auf, Heilige, Geister, Dämonen etc. zu, der sprachlichen Einfachheit halber wird jedoch hier nur von Götter gesprochen.) Je fester Lebende an einen bestimmten Gott glauben, je mehr sie ihn anbeten, je mehr Opfer sie ihm bringen desto mächtiger wird dieser. Aus dieser Kraft heraus kann jener Gott dann wiederum Wunder erbringen oder andere übernatürliche Taten vollbringen. Ambitionierte, nach Macht strebende Götter können auf diese Weise ihre Macht vergrößern, weniger ambitionierte hingegen kommen selten über das Stadium hinaus das man wohl als Dorfheiliger bezeichnen kann.

Göttliche Konflikte

Jedoch herrscht auch zwischen den zahlreichen verschiedene Götter die existieren (und zu denen stets neue hinzukommen) nicht immer Friede, Freude, Eierkuchen. Konflikte zwischen diversen Götter sind nicht selten und werden zuweilen auch unter den Gläubigen ausgetragen, denn jeder Gott steht und fällt mit seinen Jüngern, tötet man alle seine Gläubigen oder bekehrt sie so wird jener Gott quasi entmachtet, ein Stadium das nicht wenige Götter irgendwann erreichen.

Tod und Wiedergeburt eines Gottes

Wirklich sterben kann ein Gott nicht. Sollte er jedoch irgendwann erkennen das ihm alle seine Gläubigen davongelaufen sind und er in Vergessenheit geraten ist und er damit auch seine Macht verloren hat so hat auch jenes göttliche Leben für ihn meist keinen Sinn mehr.
In fast allen Fällen wird er dann sein eigenes Leben beenden. Das heißt nicht mehr und nicht weniger daß er seine Existenz im Jenseits beendet um wieder ins Diesseits zurückzukehren, allerdings ohne jeglichen Ballast, wie zum Beispiel Erinnerungen an frühere Leben (beiderseits des Todes).

Heilige, Schutzengel

Nicht alle Verstorbenen streben nach Macht. Um genau zu sein sind es sogar die wenigsten, und dann meistens diejenigen die schon im Leben wichtige Positionen bekleidet haben. Die große Mehrheit derer die sich doch irgendwie um das Schicksal der Lebende sorgen bezeichnet man häufig als Schutzpatrone, Heilige, Schutzengel oder dergleichen. Meist glaubt nur ein recht geringe Zahl von Leuten an jene Heilige und auch die Opfer an sie sind meist kleiner und somit ist ihre Macht recht begrenzt, fast immer auf ein Dorf, ein Stadtviertel oder einen kleine Landstrich, wobei es sich meist um den Ort handelt an dem sie den größten Teil ihres Lebens verbracht haben.

Die einzelnen Götter werden in der Regel bei den jeweiligen Völkern von denen sie angebetet werden aufgelistet.

Nardu

Nardu ist daugonischer Schutzpatron der Kaufleute, des Reichtums und Wohlstands sowie des guten und reichhaltigen Essens.

Lebensgeschichte

Nardu war seinem ursprünglichen Leben Großkönig des Daugonischen Reiches und trug den Titel Rylinn V. Seine recht lange Amtszeit war vor allem von einer langen Periode des Friedens geprägt. Im Gegensatz zu vielen seiner Vorgänger und Nachfolger nutze er dies jedoch nicht aus um sein Volk auszupressen; im Gegenteil er förderte insbesondere den Handel und zahlreiche Kaufmannsfamilien gelangten in dieser Zeit zu einem ansehnlichen Vermögen, und auch die einfachen Bauern hatten während seiner Regierungszeit fast immer ausreichend Nahrung auf dem Tisch.
Er selber war ein großer Freund von reichhaltigen und zahlreichen Speisen und so ergab es sich daß seine Leibesfülle, die schon zu Zeiten seiner Thronbesteigung einen nicht unbeträchtlichen Umfang besaß während seiner Amtszeit immer weiter zu nahm, so daß unter anderem auch ein spezieller neuer Thorn für ihn anfertigt werden mußte da der alte seinem Gewicht nicht mehr standgehalten hatte. Seine große Beliebtheit speziell in der Mittelschicht zeigte sich auch hier durch die freigiebigen Schenkungen der Kaufleute um zu diesem neuen Thron etwas bezutragen, und entsprechend groß (und stabil) wurde er dann auch gebaut. (Nardus Urenkel ließ ihn viele Jahre schließlich wieder durch einen weitaus kleineren ersetzen da ein Großkönig mit normaler Statur einfach zu klein und verloren in dem pompösen Thron wirkte.)
Der Spitzname Nardu schließlich stammt ursprünglich von einem Gericht daß Rylinn sich hatte kreieren lassen und dem er diesen Namen gab, sein Volk schließlich legte diesen Namen dann auf den Großkönig selber um.
Nardu starb schließlich im recht hohen Alter im Anschluß an ein großes Gelage in seinem Schloß. Auch wenn es nicht eindeutig belegt ist wird weitgehend von einem natürlichen Tod ausgegangen.

Zuständigkeiten

Nach seinem Ableben wurde Nardu zuerst von Kaufleuten angebetet die sich gute Geschäfte erhofften, sehr bald setzte sich jedoch auch bei ihnen die Sitte durch auch die Tischgebete an ihn zu richten. In der Hoffnung daß sich ihre Tafeln genauso gut füllen würden wie die der Kaufleute gingen nach und nach auch viele Bauer dazu über bei Tisch zu Nardu zu beten.
Eine besondere Sitte in vielen Familien ist es auch einen besonders stabilen Stuhl aufzustellen der für Nardu vorgesehen ist und bis zum Ende des Tischgebetes nicht besetzt wird für den Fall daß er kommt.

Typisches daugonisches Tischgebet:
"Oh Nardu,
Euch sei gewidmet Dank
für diese Speis und Trank,
segnet heute den Tisch,
auf das wir auch morgen
wieder reichlich haben,
und so wollen wir
schlemmen wie Ihr."

Flora


Deyar

Vortrag der wüstenëoschen Gelehrten Gudan an ihre Schülerinnen
Gudan: Heute liebe Kinder beschäftigen wir uns mit einer ganz besonderen Pflanze: der Deyar. Deyar sind große Pflanzen die, soweit wir wissen, nur hier bei uns in der Wüste Rid wachsen. Das besondere an ihnen ist daß sie aus zwei verschiedenen Teilen bestehen die manchmal durch mehrere hundert Flügelbreiten voneinander getrennt sind. Der erste Teil besteht aus mehreren kleinen, recht unscheinbaren Büscheln die meist in geringem Abstand zueinander aus dem Wüstensand herauswachsen. Sie sehen durchsichtig aus und wenn man sie im richtigen Licht betrachtet so schimmmern sie in allen Farben. Ich glaube, so ähnlich müssen auch die Kristalle aussehen von denen die Geschichten unserer Ahnen erzählen.
Diese Büschel werden im Sand schmaler und vereinigen sich im Sand zu einem einzigen Strang, der von einer borkigen Rinde umschlossen wird durch die kein Licht dringt. Und schließlich treffen alle diese Stränge zusammen und laufen sie als eine einzige Wurzel weiter, tief hinab unter den Wüstenboden. Dort unten, ganz ganz weit unten schließlich, wo sonst kein Lichtstrahl hinführt offenbart sich das wahre Wunder der Deyar: da wo sonst keine andere Pflanze wachsen kann weil ihr das lebensnotwendige Sonnenlicht fehlt, dort wächst der unterirdische Teil, direkt am Grundwasser.

Schülerin: Aber woher weiß die Deyar an welchem Ort sie denn wachsen soll damit sie unter ihr denn auch Wasser findet?

Gudan: Sie wächst nicht von der Oberfläche nach unten, sondern umgekehrt. Soweit wir es wissen versprüht sie ihre Samen in das Grundwasser hinein und diese schwimmen dann durch das Wasser bis sie einen geeigneten Ort gefunden haben von dem aus sie dann nach oben wachsen. Wasser haben sie dann ja auf jeden Fall und Sonne gibt es über ihnen ja auf jeden Fall.

Schülerin: Aber warum lehrt Ihr uns das dann, was bringt uns das Wissen über die Deyar?

Gudan: Wissen zu verbreiten braucht keinen Zweck, es ist ein Zweck für sich mein Kind. Doch wenn du wissen möchtest wie du dieses Wissen anwenden kannst, so sei dir folgendes gesagt: erstens weißt du, wenn du eine Deyarpflanze siehst, daß es Wasser darunter gibt. Es sagt dir zwar nichts darüber aus wie tief es liegt, aber du weißt schonmal daß es welche gibt. Die wenigen Brunnen die unser Volk künstlich in der Wüste angelegt hat verdanken wir dieser Tatsache, und der daß das Grundwasser an jener Stelle recht hoch stand. Aus den Grabungen dieser Brunnen haben wir auch das Wissen über die Deyar, denn ansonsten hätten wir diese wundersame Pflanze nie entschlüsseln können.
Und zweitens kannst du aus der Deyar selber zahlreiche Dinge fertigen. Einige Taue werden aus den Wurzeln hergestellt und ein wenig Flüssigkeit kann aus dem Pressen der Pflanze gewonnen werden. Es soll sogar Tuche geben die man aus den durchsichtigen Fasern gewebt hat und sie sollen wunderschön anzusehen sein.

Fauna

Sayelan wird von einer Vielzahl von Tieren bewohnt. Mit Tieren sind in diesem Zusammenhang generell solche Lebewesen gemeint die fortbewegungsfähig sind (im Gegensatz zu Pflanzen), jedoch keine eigene Kultur erschaffen haben bzw. können (im Vergleich zu den intelligenten Völkern).


Dyn'tom

Bei der Benennung dieses Tieres sind sich Biologen nicht ganz einig: die einen bezeichnen es als Dynitom, andere wiederum als Dynotom, wobei die erste Variante eher gesprochen wird, die zweite aber häufiger schriftlich niedergelegt ist. Als Kompromiß läßt dieser Artikel den strittigen Buchstaben einfach weg und ersetzt ihn durch ein Apostroph.

Einleitung

Dyn'toms sind gute Transporttiere für jeden, der es nicht sonderlich eilig hat: sie tragen einen guten über Wasser und über Land, sind genügsam und man reist auf seinem Rücken sogar vergleichsweise bequem. Außerdem ist es stark genug, auch schwere Lasten zu befördern; und gutmütig und leicht abzurichten ist es auch.


Anatomie

Dyn'toms haben drei gleichartige Beinpaare, auf die sie ihr enormes Gewicht von bis zu zwölf Tonnen verteilen. Ihre Länge beträgt etwa fünf Meter und die Breite ca. drei Meter, stehend erreichen sie eine Schulterhöhe von bis zu zwei Metern.
Flanken und Hinterteil eines jeden Dyn'toms werden durch dünne Hornplatten geschützt, ebenso der Kopf; der Rücken und Bauchbereich sowie die Beine sind hingegen ungepanzert.
Der Kopf selbst ist praktisch mit dem übrigen Körper verwachsen und läßt sich auch nicht bewegen. Dies ist insbesondere von Nachteil, wenn das Dyn'tom etwas hinter sich betrachten will, da sein einziges Auge immer nach vorne schaut; das Tier muß sich für diesen Vorgang also selbst komplett umdrehen. Allerdings verlassen sich Dyn'toms sowieso wenig auf ihre Seh-, sondern mehr auf ihre Geruchsorgane. Davon zeugen auch die insgesamt sechs "Nasenlöcher", von denen sich drei am Kopf befinden, während die anderen über den restlichen Körper verteilt sind. Das größte der Atemlöcher am Kopf weist gerade nach oben und erlaubt es zu atmen, selbst wenn der seltene Fall eintreten sollte, daß sich der gesamte übrige Körper unter Wasser befindet. Auch am Kopf befindet sich das große Maul, über daß das Dyn'tom hauptsächlich seine Nahrung aufnimmt, solange es sich an Land befindet. Das letzte Erwähnenswerte am Kopf des Tieres sind die drei Ohren, von denen zwei schräg nach vorne und eines nach hinten ausgerichtet ist.
Am Bauch befindet sich nun das zweite Organ zur Nahrungsaufnahme: ein großer Sack oder Beutel, der sich hängend über die gesamte Länge des Tieres erstreckt. Da er komplett aus Muskeln besteht ist er überaus dehnbar, er kann direkt am Bauch kleben wenn er leer ist, oder herunterhängen und mehrere Tonnen Wasser in sich tragen. An der Oberseite dieses Wassersacks befinden sich zahlreiche Verdauungsorgane die Nahrung, insbesondere Plankton und kleine Fische, aus dem Wasser filtern können. Hierdurch ernährt sich das Dyn'tom vor allem wenn es es sich im Wasser befindet.
Zu erwähnen ist noch, daß die gesamte Dichte des Tieres nur bei knapp zwei Drittel von dem des Wasser liegt, insofern ist es dem Tier unmöglich zu tauchen oder im Wasser zu versinken. Was natürlich passieren kann, ist daß es beim Warentransport zu stark beladen wird, und dadurch mitsamt der Ladung umkippt bzw. kentert.


Natürliche Feinde und Verteidigung

Dyn'toms sind von Natur aus sehr schreckhafte Wesen, auch wenn sie meist um ein vielfaches größer sind als jedes Raubtier daß ihnen begegnet. Dies ist auch ein Glück für sie denn so mancher potentielle Angreifer überlegt es sich schon anders wenn er sich nur der Größe des Dyn'toms bewußt wird. Kommt es doch einmal zu einer Jagd so versucht das Dyn'tom zu fliehen, was aufgrund seiner Trägheit ein nicht sonderlich erfolgversprechendes Unterfangen ist. Weitaus bessere Chancen hat es jedoch wenn es ihm gelingt in ein nahegelegenes Gewässer, also einen See oder ausreichend breiten Fluß, zu flüchten. Dorthin können ihm seine meisten Feinde nicht folgen und müssen wohl oder übel von ihm ablassen. Falls es jedoch dazu kommt daß ein Dyn'tom umstellt wird so wehrt es sich zuweilen mit kräftigen Tritten und versucht seine Gegner zu zertrampeln.


Einsatz

Dyn'toms sind recht einfach zu zähmen weshalb sie von vielen Völkern gehalten werden.
Am häufigsten werden Dyn'toms von Händlern zum Warentransport eingesetzt, da sie große Kraft und Genügsamkeit in sich vereinigen. Zwar ist man nicht sonderlich schnell unterwegs, etwa nur so schnell wie ein Mensch gehen kann, aber wenn man es nicht eilig hat, sind sie häufig die beste Wahl sowohl für Straßen und Ebenen und als auch für hügeliges Gelände. Ein großer Pluspunkt ist zudem daß man mit ihnen Flüße und Seen einfach durchschwimmen kann statt erst mühsam eine Furt oder Fähre aufsuchen zu müssen. Allerdings sei einem unbedingt angeraten vorher zu prüfen ob nicht Gefahr besteht daß das Tier mitsamt der zu schweren Ladung kentert.
Ein zweites Einsatzgebiet ist der Personentransport: auf einem Dyn'tom hat gut und gern ein mittleres Zelt für bis sechs Personen Platz, was zudem stabil an den seitlichen Hornpanzern befestigt werden kann. So läßt es sich doch relativ bequem damit reisen, auch bei widrigem Wetter. Zudem hält sich das Geschaukel aufgrund der recht langsamen Geschwindigkeit in Grenzen, weshalb auch so manche wichtige Persönlichkeit lieber auf einem Dyn'tom statt per Kutsche reist.
Seltener hingegen werden diese eigentlich recht friedlichen Tiere für militärische Ziele eingesetzt: der schlichte Transport von Truppen stellt zwar noch kein großes Problem da, der Einsatz eines Dyn'toms im Gefecht schon. Da sie eigentlich recht schreckhaft sind ist ihre natürlich Reaktion auf Gefahr die Flucht, selbst wenn sie ihrem Feind an Masse und Kraft deutlich überlegen sind. Da dies in Schlachten und Scharmürtzeln wenig erwünscht ist wird einem Dyn'tom das hierfür eingesetzt werden soll bestimmte Drogen verabreicht die es weit aggressiver werden läßt.

Schytan

Ein Schytan (ausgesprochen: skiTAAN) ist im ausgewachsenen Zustand ein monströser Fleischberg der aufgrund seiner enormen Eigenmasse nicht mehr in Lage ist sich fortzubewegen. Als Allesfresser ernährt er sich von praktisch jeglicher Nahrung sei es eine Pflanze die in seiner Nähe wächst oder ein Tier das ihm zu Nahe kommt.


Fortpflanzung

Schytan sind grundsätzlich Zwitter, das heißt sie verfügen sowohl über männliche als auch weibliche Geschlechtsorgane. Da sie sich im ausgewachsenen und fortpflanzungsfähigen Alter selber nicht mehr bewegen können, hat die Natur einen anderen Weg gefunden: das Männchen (bzw. das männliche Geschlechtsorgan eines Schytans) "gebährt" zuerst eine Irtar, eine Art Wurm oder Raupe von ca. einer halben Elle Länge und einem Pfund Gewicht. In sich trägt die Irtar nur das Erbgut ihres "Vaters". Sie nur verfügt über Tast- und Riechorgane und über keinerlei Möglichkeiten der Nahrungsaufnahme. Nur anhand des Geruches bahnt sie sich nun den Weg zu einem anderen Schytar. Erreicht sie einen so wird sie dort von dem weiblichen Geschlechtsorgan aufgenommen. Dieses Ziel erreicht jedoch nur etwa jede zwanzigste Irtar, der Rest wird unterwegs von anderen Tieren gefressen, von wütenden Dorfbewohnern getötet, kommen durch Widrigkeiten der Natur ums leben oder ihnen geht schlicht und einfach die Energie aus bevor sie ihr Ziel erreicht haben. Zu ihrem "Vater" kriechen sie jedoch nie zurück, da sie ihn anhand des Geruches eindeutig identifizieren können.
In ihrer "Mutter" wird die ausgezehrte Irtar nach der langen Reise zuerst wieder aufgepäbbelt und wird dann mit der zweiten Hälfte ihres neuen Erbguts ausgestattet. In dieser Zeit wächst sie auch etwas weiter heran auf etwa das fünffache ihres Gewichts bei der ersten "Geburt". Dann wird die Irtar wieder in die freie Natur entlassen und sucht sich ein eigenes Plätzchen in der Welt.


Entwicklung

Ab dem Zeitpunkt an dem sie sich an einem Ort niedergelassen haben nennt man Irtars nicht mehr Irtar sondern Schytan. Bei der Auswahl des Ortes sind sie nicht wählerisch, manche lassen sich in Wäldern nieder, andere in Mooren, einige sogar in Seen und zum Leidwesen vieler Bauern bezeiten auch in Feldern. Nur im Gebirge sind sie etwas seltener zu finden. Nach Beginn der Seßhaftigkeit werden Maul, Verdauungstrakt und Greifarme ausgebildet. Anfangs ernährt sich der junge Schytan von kleineren Pflanzen und Würmern, mit seiner Größe wächst jedoch auch die Größe seiner Nahrungsmittel.
Nach ca. sechs Jahren bei guter Ernährung ist ein Schytan selbst fortpflanzungsfähig. Wirklich ausgewachsen wird er jedoch nie sein da Schytans, wenn ihnen genug Nahrungsmittel zur Verfügung stehen immer weiter wachsen können, allerdings versagen meist ab einem bestimmten Punkt die zentralen inneren Organe.


Ernährung

Schytans ernähren sich sehr vielseitig. Aufgrund ihrer Immobilität können sie natürlich unmöglich auf die Jagd gehen, stattdessen fangen sie ihre Beute mit ihren oktopusähnlichen Greifarmen. Praktisch alle Lebewesen die in deren Reichweite kommen werden als Nahrung angesehen und ergriffen. Eine einmal ergriffene Beute wird, sofern es sich um ein Tier handelt wenn möglich zuerst erwürgt, dann zum Körper hingezerrt und dann unter zu Hilfenahme weiterer Greifarme durch die Öffnung ganz oben im Schytan in den Verdaungstrakt geworfen.
Bei Schytans die im Wald leben sind sie meist dadurch unverkennbar daß sie um sich herum eine kahle Lichtung geschlagen haben. Da mit zunehmendem Verzehr die Nahrung immer weiter entfernt liegt bemühen sich Schytans immer längere Greifarme auszubilden, z.T. erreichen diese sogar mehrere Dutzend Manneslängen.
Desweiteren verfügen Schytans nach Lebensraum über verschiedene Schläuche: mindestens einer davon dient stets der Abfuhr von Exkrementen, in günstigen Fällen führen diese in einen Fluß, über eine Klippe oder dergleichen, befindet sich ein Gewässer in der Nähe so wird zumeist auch ein Schlauch dorthin gelegt um nicht nur vom Regenwasser abhängig zu sein und bei Schytan die unter Wasser leben führen mehrere Schläuche zur Luftversorgung an die Oberfläche.
Schlechte Zeiten mit wenig Nahrung überleben Schytans aufgrund ihrer enormen Vorräte meist recht gut, auch wenn sie in dieser Zeit sehr stark schrumpfen und weniger oder sogar gar keine Nachkommen zur Welt bringen.


Sinnesorgane

Schytans verfügen nur über zwei Arten von Sinnesorganen: Geruchssinn und Tastsinn. Allerdings sind beide sehr gut ausgeprägt und über den gesamten Körper verteilt. Insbesondere ist anzumerken daß sie auch in ihren Greifarmen über Geruchsorgane verfügen, also auch in ihrer Umgebung recht genau feststellen können wo sich ein Lebewesen befindet.


Natürliche Feinde und Verteidigung

Einzelne Tiere, selbst wenn es sich um größere Raubtiere handelt, werden einem ausgewachsenen Schytan nur eher selten wirklich gefährlich da es ihm meist gelingt das Tier zu erwügen bevor es zu nah an seinen Körper herankommt. Bezeiten werden jedoch dabei Greifarme verletzt. Eine Gefahr besteht hingegen wenn ein ganzen Rudel von Raubtieren angreift, in diesem Fall kann es passieren daß der Schytan während des Kampfes alle seine Greifarme verliert und dann den überlebenden Tieren gegenüber schutzlos ausgeliefert ist. Sollte es einem Rudel also gelingen einen Schytan zu besiegen so hat es nahrungsmäßig meist für die nächsten Wochen ausgesorgt.
Zu den Feinden zählen jedoch auch viele intelligente Völker, da ein Schytan auf Feldern meist kein gerngesehener Gast ist und zumeist eliminiert wird. Sehr wenig empfehlenswert ist es in diesem Fall dem Schytan in direktem Nahkampf gegenüber zu treten. Stattdessen wird er meist aus einer sicheren Entfernung bekämpft, auch wenn sie ein recht langwieriger Prozeß ist. Pfeile verletzen ihn zwar, allerdings nur in der obersten Schicht, weshalb er nur von einer sehr großen Zahl davon umkommt. Etwas effektiver sind Speere, vorausgesetzt daß man nah genug herankommt um ihn damit treffen zu können oder weit genug werfen kann. Sehr bewährt haben sich hingegen Gifte, entweder auf Pfeilspitzen oder in Ködern die ihm vorgeworfen werden.
Doch selbst wenn man einen Schytan besiegt und getötet hat so ist man das Problem noch lange nicht los. Beseitigt man den Fleischhaufen nicht schnell genug so beginnt er zu verlaufen und zieht außerdem allerlei Tiere an. Fürwahr, ein Dorf das einen Schytan in seiner Nähe entdeckt sollte ihn schnellsten beseitigen lassen solange er noch klein ist.

Besondere Organisationen

Unter den zahlreichen Orden, Verbänden, Gilden und sonstigen Organisationen gibt es drei die besonders hervorstechen da sie Mitglieder aus zahlreichen Völkern in sich vereinigen, über Wissen und Möglichkeiten verfügen die weit über die von Normalsterblichen hinausgehen und darüber hinaus meist völlig isoliert von der übrigen Bevölkerung arbeiten:
Asuner
Drajaner
Tryader

Beziehung untereinander

Die drei globalen Organisation kommen meist leidlich gut miteinander aus: zwar widersprechen sich ihre ?Ziele bezeiten mal, da aber ihre Fundamentalziele nicht im direkten Gegensatz zueinander stehen ist es noch nicht zu größeren Kriegen zwischen ihnen gekommen.
Zwei nicht unerhebliche Gründe hierfür ist jedoch auch daß auf allen drei Seiten (vergleichsweise mit "normalen" Reichen) vernünftige Personen das Sagen haben und außerdem daß eine Kommunikation zwischen den drei Organisation möglich ist.

Bezeiten unterstützen sie sich sogar untereinander, allerdings geschieht dies meist nur wenn eine außergewöhnliche Situation die Kooperation erfordert, ansonsten bemüht man sich doch darum Probleme selber zu lösen.




Namen der Welt

Praktisch jedes Volk einen anderen für die Welt. Der Name Sayelan der zumeist bei diesen Text verwendet wird ist die Bezeichnung vornehmlich die unter daugonischen und benkonischen Wissenschaftlern verwendet wird, neuerdings zum Teil auch bei den Iáng.
Da die anderen Völker sowieso über keine gesprochene Sprache verfügen ist es meist wenig sinnvoll zu versuchen deren Namen in eine irdische Schrift umzusetzen.
Die einfachen Daugonen und Benkonen sprechen hingegen von ihrer Welt schlicht und ergreifend als Erde, Earth oder dergleichen, je nach jeweiligem Dialekt. Die Iáng verwenden den Begriff Di-chiou, wörtlich übersetzt also Erdkugel.

Völker

Sayelan wird von einer sehr großen Zahl von unterschiedlichen Völkern bewohnt die auf diesen Seiten vorgestellt werden.

Dabei soll noch darauf hingewiesen werden daß Angehörige der gleichen Spezies durchaus zu verschiedenen Völkern gehören können. Ein Volk definiert sich hier nicht nur aus der Biologie heraus sondern auch aus der Kultur und dem Siedlungsgebiet.

Die Ëo beispielsweise leben in insgesamt drei verschiedenen Völkern die sich aufgrund von sehr unterschiedlichen Siedlungsgebieten und auch in der Kultur sehr stark unterscheiden. Somit werden hier auch alle vier verwandten Völker getrennt aufgelistet auch wenn sie sich biologisch gesehen sehr ähnlich sehen.

Auf der anderen Seite gibt es jedoch noch kein Volk das sich aus Angehörigen verschiedener Spezies zusammensetzt, an diesem Punkt ist wohl einfach die Xenophobie einfach zu hoch.

Iáng

Die Iáng sind eines der vier größten Völker Sayelans. Sie bewohnen ein großes, absolutistisch regiertes Kaiserreich im Westen und zeichneten sich bis vor kurzem durch eine recht große Aggresivität anderen Völkern gegenüber aus.


Biologie

Die Iáng sind eines der beiden Spezies die vom Aussehen her noch gewisse Ähnlichkeiten mit den Menschen aufweisen (die zweite Spezies sind die Daugonen), ja auf größere Distanz könnte man sie gar miteinander verwechseln.

Jedoch handelt es sich bei mehr ihnen um Amphibien als um Säugetiere, so benötigt ihre Haut regelmässigen Wasserkontakt.
Die Iáng teilen sich auf zwei Geschlechter auf. Zur Fortpflanzung legt eine weibliche Iáng eine große Anzahl von Eier in ein sauberes Süßwassergewässer ab die anschließend von einem männlichen Iáng befruchtet werden können. Aus jedem Ei schlüpft nach einigen Wochen ein kleines fischähnliches Wesen. Die weitere Entwicklung hängt nun maßgeblich davon ab, in welchen Gewässern ein Jung-Iáng nun heranwächst, Details hierzu finden sich im Bereich Gesellschaft.

Ausgewachsene Iáng verfügen über vier Gliedmaßen, ihre Masse beträgt im Durchschnitt meist 30-50 kg. Im übrigen weisen sie jedoch überaus große Unterschiede zu Menschen auf: So tragen alle Iáng in ihrem Körper quasi ein zweites Lebewesen mit sich (welches sich auch vollständig in ihren Körper integriert hat), allerdings ohne daß irgendein ein Iáng überhaupt davon wüßte. Diese Symbionten werden zusammen mit Iáng in ihm geboren und versterben auch mit ihnen.
Ihre Besonderheit offenbaren sie vor allem dann wenn ein Iáng schläft: In diesem Fall übernimmt der Symbiont die Kontrolle und nimmt telephatisch Kontakt zu anderen Symbionten auf. Im Traum sind Iáng (genauer gesagt ihre Symbionten) daher in der Lage mehr oder minder bewußt mit anderen ihrer Spezies zu kommunizieren, auch über mehrere Tagesreisen Entfernung hinweg.

Desweiteren verfügen ihre eher schmalen Augen über die Fähigkeit Frequenzen wahrzunehmen die über die des menschlichen Auges hinausgehen, vor allem im infraroten Bereich. Auch sind ihre Augen seperat beweglich so daß sie gleichzeitig zwei verschiedene Objekte verfolgen können. Allerdings fehlt dieser Spezies deshalb die Möglichkeit zum dreidimensionalen Sehen, sie also nur durch Erfahrung in der Lage Distanzen zwischen Objekten abzuschätzen.

Auf ihrem Kopf befinden sich zahlreiche dünne Fühler, die allerdings nur noch Rudimente darstellen und zu keiner wirklichen Funktion mehr zunutze sind. Je nach Mode werden sie frei beweglich gelassen, in den Haaren versteckt oder manchmal sogar abgeschnitten.

Das Feuer des Kaisers

Der Kaiser der Iáng wird von seinem Volk als Nachkomme des Sonnengottes angesehen. Damit das Feuer des Kaisers über den Städten genauso erstrahlt wie das der Sonne gibt es im Iáng-Reich ein besonderes Ritual: nach der Thronbesteigung eines jeden Kaisers entzündet dieser in einem Ritual ein Feuer, das Feuer des Kaisers. Dieses Feuer wird dann in feierlichen Prozessionen in alle größeren Städte des Reiches gebracht, wobei es selbstverständlich unterwegs nicht erlöschen darf. In der jeweiligen Stadt angekommen wird es dann, je nach Hintergrund der Stadt, entweder im Palast des kaiserlichen Stadthalters oder im wichtigsten Tempel der Stadt aufgestellt, in manchen Städten auch in beiden Gebäuden. Dort wird die Flamme selbstverständlich gehütet und genährt und zwar solange der Kaiser lebt. Verstirbt er so kann die Flamme gelöscht werden sobald das Feuer des neuen Kaisers angekommen ist. Sollte die Flamme durch eine Katastrophe wie ein Erdbeben oder eine Flut einmal erlöschen, so muß die jeweilige Stadt ein neues Feuer des Kaisers aus der Hauptstadt holen lassen.
Nicht jede Stadt ist berechtigt das Feuer des Kaisers zu beherbergen, nur Provinzhauptstädten, also den Sitzen eines kaiserlichen Statthalters ist es erlaubt. Für eine Stadt ist ein solches Feuer eine große Ehre und alle solche Städte führen stets auch eine Flamme in ihrem Wappen um diese Ehre zu zeigen.

Kaiserliche Erbfolge

An der Spitze der Gesellschaft der Iáng steht unumstritten allein der Kaiser. Er ist der alleinige Herrscher über sein Reich und es gibt niemandem der sich ihm irgendwie widersetzen darf. Sein Wort ist Gesetz, ohne wenn und aber. Jeder Iáng schuldet ihm uneingeschränkten Gehorsam. Es gibt keine Instanz die nicht vollständig dem Kaiser untersteht. Der Kaiser ist einzig und allein den Göttern gegenüber verantwortlich, kein Sterblicher kann über ihn oder seine Entscheidungen richten.
Anders als auf Daugos gibt es unter dem Kaiser keine Adligen. Die einzige Adligen, wenn man sie so bezeichnen will, sind die Angehörigen des Kaisers, also seine nächsten Blutsverwandten. Zu der inneren Familie zählen: seine Frauen, deren gemeinsame Nachkommen (die Töchter jedoch nur solange sie selbst nicht verheiratet sind) und die Frauen seines verstorbenen Vaters. Zu der äußeren Familie zählen außerdem noch: die Brüder des Kaisers deren Frauen und deren Söhne und unverheirateten Töchter, sowie unverheiratete Schwestern des Kaisers.
Sämtliche männliche Familienmitglieder sind grundsätzlich erbberechtigt, allerdings kommt in den meisten Fällen nur der älteste legitime Sohn des Kaisers zum Zug.

* legitim sind nur die Söhne und Töchter die er mit seinen Frauen gezeugt hat

Zreunokt


Biologie

Mit dem Begriff der Zreymirt faßt man vier verwandte Völker zusammen: das größte und auch älteste davon die Zreunokt, gefolgt von den ebenfalls sehr zahlreichen Gekn. Desweiteren gehören noch die Queno sowie die Rallat zu dieser Volksgruppe.

Bei den Zreymirt handelt es sich um Wesen, deren massiger Körper von einem Exoskelett zusammengehalten wird. Sie verfügen über drei Beinpaare, wovon sie beim normalen Laufen auch alle sechs einsetzen. Für handwerkliche Arbeiten können sie ihren Vorderkörper nach oben bewegen um die beiden vorderen Extremitäten als Arme einsetzen zu können. Aufgrund ihrer großen Masse von durchschnittlich 600kg sind sie nicht in der Lage zu springen.
Zreymirt sind Zwitter, somit können zwei beliebige Angehörige dieser Spezies miteinander Nachkommen zeugen. Im Folgenden wird zwar von Mutter und Vater gesprochen, jedoch ist diese Rollenverteilung nur auf jeweils einen Nachkommen bezogen da alle Zreymirt beide Rollen einnehmen können.
Bei einer Paarung wird immer in beide Richtungen Erbgut ausgetauscht, da Zreymirt aber selber entscheiden können wann sie fruchtbar sind können sind Schwangerschaften nur gewollt möglich. Zudem können Zreymirt auch befruchtete Eier in ihrem Leib speichern wovon die meisten auch Gebrauch machen. Auf diese Weise kann eine Schwangerschaft nach Wunsch auch Jahre später beginnen. Die Tragezeit beträgt etwa zwei Jahre, hängt aber stark vom Ernährungszustand der Mutter sowie ihrem eigenen Willen ab. Mehrlingsgeburten sind zwar möglich, können und werden aber aufgrund der größeren Belastung meist vermieden.
Gesellschaftlich spielt nur die Mutter (also der austragende Teil) eine Rolle, insbesondere da aufgrund der möglichen Verzögerung oft gar nicht klar ist wer Vater ist.

Gesellschaft

Das Gesellschaftssystem der Zreunokt basiert auf einem komplizierten Punktesystem das den Wert eines jeden einzelnen Zreunokt für die Gesellschaft bestimmt. Bis jetzt hat noch kein Angehöriger einer andere Spezies dieses System vollständig entschlüsseln können, und auch nicht jeder Zreunokt scheint mit den komplizierten Berechnungen. Am Anfang jedes Jahres wird von speziell dafür ausgebildeten Beamten, die Taten jedes Zreunokt im vergangenen Jahr ausgewertet und die Punktzahl bestimmt.
In die Berechnung fließen unter anderem, aber nicht ausschließlich ein: das Alter, Zahl und Status der Nachkommen, Status der Eltern, monetäres Vermögen, akademische Titel, etwaige Orden und natürlich besondere Positionen. Einige Gegebenheiten können auch zu einer Punktereduktion führen, wie z.B. Krankheiten oder juristische Strafen. Dabei ist zu beachten daß die einzelnen nicht zueinander addiert werden. So haben bestimmte Positionen einen Mindestwert, falls man den sowieso erreicht bekommt man statt dessen einen Bonus auf seine eigentlichen Punkte.
Die Punktzahl variiert von etwa 10 bis 15 für einen neugeborenen Zreunokt der Unterschicht bis zu maximal fünfstelligen Zahlen.

Politik

Die politische Struktur der Zreunokt ist von einer enormen Komplexität und bürokratischem Wirrwarr geprägt. Die meisten Entscheidungen werden von einem der zahlreichen Räte gefaßt, die prinzipiell demokratisch aufgebaut sind, wobei die Anzahl der Stimmen der Mitglieder sowie auch die Mitgliederzusammensetzung von einer Vielzahl von Regeln abhängt.

Ergebnis dieses Systems ist, daß im Vorfeld einer Entscheidung erst eine Vielzahl von Gesetzen konsultiert werden müssen, bevor überhaupt ansatzweise feststeht, welcher Rat welche Entscheidung treffen kann und wer mit welcher Stimmenzahl an der entsprechenden Abstimmung teilnehmen darf.

Ein Beispiel: in einer Mine soll über die Anschaffung einer neuen Pumpe abgestimmt werden. Zu diesem Zweck tritt nun der Minenrat zusammen, der sich anhand folgender Regeln zusammensetzt:
1. der Steiger hat 4 Stimmen
2. falls es einen Schichtmeister gibt hat dieser 3 Stimmen, falls es mehrere Schichtmeister gibt hat jeder 2 Stimmen
3. der Gegenschreiber hat selber keine Stimme und nimmt das Stimmrecht für alle abwesenden Ratsmitglieder wahr, nicht jedoch deren weitere Privilegien
4. der Pumpenmeister hat eine Stimme (in einer Zusatzregel ist jedoch verzeichnet, daß er bei Abstimmungen, die wie in diesem Fall die Pumpen betreffen, er eine zweite Stimme bekommt)
5. der Wardein hat eine Stimme, sollte diese jedoch im ersten oder zweiten Grad mit dem Steiger verwandt sein, so erhält sie eine zweite Stimme, darf dann jedoch nur im Einklang mit dem Steiger abstimmen
7. der Fördermeister hat eine Stimme
8. der Versorgungsmeister erhält nur dann eine Stimme, wenn er gleichzeitig auch Fördermeister einer benachbarten Mine ist, oder einen bestimmten gesellschaftlichen Rang einnimmt.
9. jeder Prospektor hat eine Stimme. Sollte ein Prospektor gleichzeitig ein zweites Amt ausüben so darf er zweimal abstimmen. (In weiteren Bestimmung ist verzeichnet, daß mit dieser Ausnahme keine zwei Ämter gleichzeitig ausgeübt werden dürfen.)
10. damit eine Entscheidung gültig wird, muß dieser die Mehrheit der Stimmen erhalten, außerdem müssen mindestens der Steiger oder alle Schichtmeister zustimmen.
Bei diesem Beispiel handelt es sich noch um eine relativ einfaches Regelwerk mit vergleichsweise wenigen Querverweisen auf andere Regelungen.

Zahlensystem

Das Zähl- und Zahlensystem der Zreunokt und Gekn basiert auf der Zahl vier, was der Zahl der Finger und Zehen pro Hand bzw. Fuß dieser Völker entspricht. Auch wichtig ist die 16 (weil vier mal vier).
Ein waagerechter Strich bedeutet eins, ein senkrechter Strich vier. Jede Zahl hat maximal drei Striche jeder Art. Die Zahlen von eins bis 15 sehen also folgendermaßen aus:

Für Zahlen ab 16 aufwärts gibt es zwei verschiedene Systeme:
Das erste verwendet weitere Symbole, von denen wiederum maximal je drei pro Zahl verwendet werden dürfen: einen Kreis (der um die übrigen Zahlenteile gezeichnet wird) bedeutet 16 und ein Quadrat (welches wiederum außen um evt. Kreise geschrieben wird) steht für 64. Aus alter Zeit überliefert, heutzutage jedoch kaum mehr gebraucht sind ein Sechseck und ein Dreieck die 256 bzw. 1024 darstellen.
Diese Zahlenschreibweise wird vor allem dann gebraucht wenn man nur relativ kleine Zahlen schreiben will ohne mit ihnen zu rechnen.
Die zweite Methode benutzt mehrere Ziffern, die jeweils einen Wert von null bis 15 einnehmen können. (Als Null wird ein diagonales Kreuz verwendet, die übrigen Ziffern sehen so aus wie in der obersten Abbildung.) Dabei ist jeweils die nächstgrößere Ziffer 16mal soviel wert wie die vorherige, genauso wie im Dezimalsystem die nächstgrößere Ziffer jeweils 10mal mehr zählt.

Die Ziffer ganz links ist 6x16x16=1536 wert, die mittlere Ziffer 15x16=240 und die Ziffer ganz rechts nochmal 3. Zusammen ergibt dies 1536+240+3 = 1779.
Diese zweite Methode wird vor allem dann verwendet wenn mit den Zahlen gerechnet werden soll, oder wenn die Zahlen so groß werden daß sie sich mit Kreisen, Quadraten etc. nicht mehr schreiben lassen.

Wüstenëo


Biologie

Einleitung

Unter den vier verschiedenen Unterarten der Ëo die mittlerweile Sayelan bewohnen gibt es kenne nennenswerten genetisch Unterschiede, folglich sind sie untereinander fortplanzungsmäßig auch unbegrenzt kompatibel und alle Angaben hier gelten für alle Ëo-Völker.

Geschlechterverteilung

Bei Begegnungen mit Ëo wird es sich fast ausschließlich um weibliche Ëo handeln. Das liegt mitnichten daran daß männliche Ëo benachteiligt werden sondern sie sind einfach weit weniger intelligent als die weiblichen, sie haben etwa die gleiche Intelligenz (und auch eine ähnliche Mentalität) wie ein terranischer Hund. Und so werden sie anscheinend auch oft behandelt: manch eine Ëo hält sich in ihrem Haus einen Mann wie Menschen einen Hund, andere hingegen laufen frei herum.

Körperbau

Als zweites wäre vielleicht der etwas kleinere Wuchs zu nennen, sowie das generell etwas zierliche Aussehen. Der Körperbau der Ëo ist auch eher weniger stabil. Deshalb sind sie auch recht schlechte Nahkämpfe und ziehen bei Kämpfen mit anderen Völkern, besonders den Zreunokt, Distanzwaffen vor.

Im Gesicht fällt wohl als erstes auf daß sie über drei Augen: zwei befinden sich dort wo wir es vom Menschen gewohnt sind, ein drittes befindet sich in der Mitte der Stirn und verfügt über eine außerordentlich gute Fernsicht.

Geschichte

Lange vor der Ankunft aller anderen Ëo waren schon die Vorfahren der Wüstenëo auf als Mitglieder einer Expedition auf diesem Kontinent gelandet. Laut den alten Mythen bestand diese Expedition beim Aufbruch von Fádalor aus sieben Schiffen, von denen fünf ihre Ziel erreichten. Zwei der Schiffe kollidierten jedoch miteinander und mußten aufgegeben werden, ein weiteres lief auf ein Riff und sank als es dabei war die Besatzungen der gesunkenen Schiffe zu bergen. Zwar gab es fast keine Toten bei diesem Unglück, aber zumindest ein Großteil der Expedition war nun gestrandet, da die verbliebenen beiden Schiffe unmöglich alle Besatzungsmitglieder aufnehmen konnten.

Die beiden unversehrten Schiffe wurden zurück nach Fádalor geschickt, etwa 300 Ëo verblieben auf und errichteten temporäre Siedlungen während sie auf Rettung warteten. Doch die Monate und später Jahre vergingen ohne daß jemals Nachricht aus dem Norden kam. Die Idee selber Schiffe zu bauen um nach Fádalor zurückzukehren war schon allein deshalb zum Scheitern verurteilt weil es weit und breit keinerlei Bäume gab die für mehr als ein kleines Boot geeignet waren vom Mangel an passendem Werkzeug ganz zu schweigen. Und so mußten sich die Ëo wohl oder über damit abfinden daß sie für den Rest ihres Lebens hier gestrandet waren. Aus den temporären Siedlungen wurden permanente. Und so lebten verbrachten diese Ëo ein paar friedliche Jahrzehnte, bis ein Mißverständnis mit den Zreunokt zu einem Krieg zwischen beiden Völkern führte.

Der vielfachen Übermacht der Zreunokt hatten die Ëo nichts entgegenzusetzen. Und so flohen die Überlebenden der kämpfe in die Wüste Rid in der Hoffnung daß sie dahin nicht verfolgen werden würden. Diese Hoffnung wurde zwar erfüllt da die Zreunokt ihnen in der Tat nicht in der Wüste nachstellen wollte, aber dafür wurde die Nordgrenze der Rid bewacht damit auch ja keine Ëo aus die Wüste verließen. Aber die Ëo waren schon zu zersplittert um noch einen großen Ausbruch organisieren zu können. Einige versuchten zwar noch in andere Gebiete zu ziehen, zum Beispiel über den Gerochunbult auf die daugonische Halbinsel aber anscheinend sind alle diese Versuche mißlungen. Etwa ein Jahr nach dem Mißverständnis waren noch knapp die Hälfte der eigentlich 1000 Ëo am Leben. Doch den Überlebenden gelang es sich an die Bedingungen in der Wüste anzupassen.
Und so leben heute wohl um die 10.000 Ëo in der Wüste Rid.

Gesellschaft

Innerhalb jedes Stammes gibt es quasi zwei Anführerinnen: bei der ersten handelt es sich meist um eine erfahrene Kriegerin bzw. Jägerin. Sie hat nur dann das Kommando wenn es zu Kämpfen kommt die die Existenz des Stammes gefährend, dann ist ihren Befehlen jedoch unbedingt Folge zu leisten.
Die zweite Anführerin versteht sich eher als eine Art Moderatorin: sie erteilt das Wort bei Stammesversammlungen und bemüht sich um möglichst viel Einigkeit bei Abstimmungen. Denn alle wichtigen Entscheidungen werden demokratische vom gesamten Stamm getroffen (ausgenommen wenn er sich gerade im Kampf befindet; s.o.). Auch wenn man gemäß den Grundprinzipien der Demokratie Entscheidungen auch mit einer einfachen Mehrheit "durchpauken" könnte so wird dies praktisch nie gemacht. Wüstenëo bemühen sich sehr um Konsens innerhalb ihres jeweiligen Stammes und diskutieren vor einer Entscheidungen oft lange um möglichst viele Stammesmitglieder auf eine Seite zu ziehen um so Kampfabstimmungen zu vermeiden. Und so werden fast alle Abstimmungen mit einer Mehrheit von vier Fünfteln und mehr verabschiedet, viele sogar ohne Gegenstimmen. Auf ebenjene Weise werden auch die beiden Anführerinnen des Stammes gewählt wobei die Amtszeit von Stamm zu Stamm unterschiedlich lang ist.

Auch im Alltag ist Streit eine Seltenheit. Sollten Meinungsverschiedenheiten auftreten so sind Wüstenëo schnell bemüht einen Konsens zu finden, oder, wenn dies nicht so einfach möglich ist, sie berufen andere Stammesmitglieder als Schlichter.

Wenn zwei Wüstenëostämme bei ihren Wanderungen aufeinander treffen (was entweder geplant sein kann - wenn die Planung mal klappt, oder zufällig - in welchem Fall die Freude natürlich noch größer ist) so wird dies stets als Anlaß für eine große Feier genommen. [genaue Beschreibung folgt]
Selbstverständlich werden bei dieser Gelegenheit auch die Männchen des jeweils anderen Stammes zur Paarung herangezogen um mal wieder ein wenig "frisches Blut" einzubringen.

Jeder Stamm führt eine Zahl von Männchen mit sich die bei etwa der Hälfte der der weiblichen Stammesmitglieder liegt, in schlechten Zeiten teilweise auch weniger. Die "Überschüssigen" werden in die Wüste entlassen und somit gibt es auch einige "freie" männliche Ëo in der Wüste, auch wenn die meisten von ihnen auf sich alleine gestellt nicht lange überleben. Trifft jedoch auf ein Stamm dennoch auf ein solches Männchen so wird dies meist als Beweis für sein besonders gutes Erbgut gewertet und es deshalb ausgiebig zur Paarung herangezogen und manchmal sogar in den Stamm aufgenommen.

Waldëo


Biologie

Einleitung

Unter den vier verschiedenen Unterarten der Ëo die mittlerweile Sayelan bewohnen gibt es kenne nennenswerten genetisch Unterschiede, folglich sind sie untereinander fortplanzungsmäßig auch unbegrenzt kompatibel und alle Angaben hier gelten für alle Ëo-Völker.

Geschlechterverteilung

Bei Begegnungen mit Ëo wird es sich fast ausschließlich um weibliche Ëo handeln. Das liegt mitnichten daran daß männliche Ëo benachteiligt werden sondern sie sind einfach weit weniger intelligent als die weiblichen, sie haben etwa die gleiche Intelligenz (und auch eine ähnliche Mentalität) wie ein terranischer Hund. Und so werden sie anscheinend auch oft behandelt: manch eine Ëo hält sich in ihrem Haus einen Mann wie Menschen einen Hund, andere hingegen laufen frei herum.

Körperbau

Als zweites wäre vielleicht der etwas kleinere Wuchs zu nennen, sowie das generell etwas zierliche Aussehen. Der Körperbau der Ëo ist auch eher weniger stabil. Deshalb sind sie auch recht schlechte Nahkämpfe und ziehen bei Kämpfen mit anderen Völkern, besonders den Zreunokt, Distanzwaffen vor.

Im Gesicht fällt wohl als erstes auf daß sie über drei Augen: zwei befinden sich dort wo wir es vom Menschen gewohnt sind, ein drittes befindet sich in der Mitte der Stirn und verfügt über eine außerordentlich gute Fernsicht.

Geschichte

Geschrieben von einer seeëoschen Historikerin

Einleitung

Verglichen mit der anderer Völker erweist sich die Geschichte unserer Vorfahren, der Waldëo, als ein schier unlösbares Rätsel, einfach auf Grund der Tatsache, daß die Waldëo erstens bei ihrer Landung so gut wie alle Dokumente und Relikte gründlich vernichtet haben, und zweitens, da sie das geschriebene Wort bis heute noch verabscheuen, so daß es auch in der Zeit nach der Landung keine schriftlichen Aufzeichnungen gibt. So ergibt es sich, daß wir über die Geschichte anderer Völker, wie z.B. die der Iáng, der Rallat, aber auch die der Zreunokt weit mehr wissen als über die unserer Vorfahren, der Waldëo und über die unserer Vorvorfahren, der Hochëo.
Alle Daten die ich in diesem, bisher wohl genauesten Bericht über die ëosche Geschichte zusammengetragen habe stammt aus den Liedern der Waldëo, denen ich so gut wie ich konnte die richtige Interpretation abgewonnen habe, den wenigen verbliebenen Artifakten die die Zerstörung entgangen und über Jahrtausende erhalten blieben sowie der Hilfe einiger unserer fähigsten Magier, die mit Hilfe mächtiger Zauber weit zurück in die Vergangenheit gereist sind um für uns unsere eigene Geschichte wieder zu erforschen.
Mit Hilfe all dieser Information ist es mir dann gelungen ein ungefähres Bild zusammengestellen, wenn auch ein sehr grobes. Es ist mir von einigen Ereignissen mittlerweile bekannt wie und wo sie stattgefunden haben, eine große Frage bleibt jedoch immer das wann, da es sich als ungemein schwierig erweist bei mehreren tausend Jahren alten Ereignissen auf Jahr und Tag genau das Datum festzustellen.

Reise und Ankunft

Wir verdanken es wohl nur einem günstigen Zufall daß es im Jahr der Ladung erstens gerade [astronomisches Ergeignis] gab/war, und daß zweitens dieses in einem Lied festgehalten wurde, das außerdem noch eine Beschreibung der Blütenpracht enthält aus der wir den Spätherbst schließen können und drittens das dieser Gesang die Jahrtausende seit der Landung weitergesungen und erhalten blieb, so daß wir mit einer Abweichung von maximal zehn Tagen das genaue Datum der Landung auf den [Datum der Landung] festlegen können.
Bei den meisten anderen Daten sind uns jedoch nicht solche glücklichen Zufälle beschieden, so daß wir uns mit sehr groben Schätzungen begnügen müssen die, wie ich mit Scham zugeben muß, zum Teil bis zu hundert Jahre vom tatsächlichen Datum abweichen können. Noch ein kleiner Hinweis für diesen Bericht: ich werde im Großteil des Berichts manchmal den Begriff Ëo und manchmal Waldëo verwenden, da es ja schließlich bis zur Zeit der Spaltung nur Waldëo auf Sayelan gab.
Die genauen Wurzeln der Ëo liegen bis heute im Dunkeln, wir wissen nur, daß unsere Vorfahren einst von Fádalor, einem fernen Kontinent weit südlich von Sayelan kamen, es ist ferner bekannt, daß dort offenbar einige Kriege geführt wurden und deshalb einige der Hochëo, angeführt von einer gewissen Talasa Elrilme, beschlossen Fádalor zu verlassen um in der Ferne nach einem friedlichen und naturverbundenem Leben zu suchen. Aber weitere Details sind den waldëoschen Liedern nicht zu entnehmen, da nach der Landung offenbar sogar die Lieder von allem getilgt wurden was irgendwie einen Hinweis auf die fortschrittliche Technologie der Hochëo hinweisen könnte, das einzige was geblieben ist, sind Warnungen und Mahnungen davor und daß man nie wieder irgendwas metallenes anfertigen soll et cetera, die genauen Ausführungen will ich dem Leser jetzt erstmal ersparen, sie folgen später im Text.
Aus den alten Liedern der Waldëo ist zu entnehmen, daß wohl 27 Schiffe von Fádalor aus aufbrachen von denen 19 schließlich Sayelan erreichten. Jedes dieser Schiffe soll angeblich über 200 Ëo jeden Alters transportiert haben und sie sollen sogar noch über sehr viel Platz verfügt haben, gemessen an diesen Daten müssen die Schiffe von einer solchen Größe gewesen sein wie sie Sayelan seit dem nicht mehr gesehen hat.
Nach der Landung wurden 18 der Schiffe umgehend verbrannt, die wenigen mitgebrachten schriftlichen Dokumente ebenfalls und alle Ausrüstung bis auf die primitivsten Holzwerkzeuge wurde vernichtet. Speziell zu diesem Zweck hatten die Neuankömmlinge noch mehrere Schmelzöfen errichtet die sie nach der Benutzung dann umgehend vernichteten.
Was mit dem letzten verblienem Schiff, der Andatur, geschah ist unklar, einige Lieder erzählen daß damit einige, während der Fahrt abtrünnig gewordene Ëo, zurück nach Fádalor gebracht, andere daß selbige mitsamt dem Schiff verbrannt werden sollten. Es sind sogar Gerüchte einer Legende bekannt nach der die Abtrünnigen das Schiff aufgebracht haben und hinfortgesegelt sind. Noch andere Lieder besagen daß Talasa, die während der Fahrt verstorben sei mit der Andatur auf ihre letzte Reise geschickt werden sollte. Noch heute ranken sich immer neue Legenden um die Andatur und es vergeht kaum ein Jahr in dem nicht zumindest ein Abenteurer mit einer Karte auftaucht und behauptet diese zeige wo sich die Andatur befände, denn schließlich wäre es ja möglich, sofern sie wirklich irgendwo gestrandet und bis heute erhalten sein sollte, daß sich all die technischen Errungenschaften unserer Vorfahren noch auf diesem Schiff befinden, was die gesamte Entwicklung von Sayelan um Jahrhunderte nach vorne katapultieren dürfte, nur leider ist die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering um daran glaube zu können.

Besiedelung

Aber nun zurück zur ëoschen Geschichte: nachdem alles was an Fádalor erinnerte vernichtet und verbrannt war begannen die Ëo Tillara, wie sie den Wald mittlerweile getauft hatten, zu besiedeln. Nun, besiedeln ist vielleicht das falsche Wort, bevölkern paßt vielleicht etwas besser. Denn die erste Generation hatte sich strikte Regeln auferlegt was erlaubt und was zu unterlassen sei. Diese, den Regeln der Natur und der Tiere nachempfundenen, Regeln wollte sie ihren Kindern beibringen in der Hoffnung daß diese sie intuitiv lernen um ein naturgemäßes Leben ohne Regeln führen können.
Zu diesen Regeln gehörten offenbar:
Erstens: Du sollst kein eisernes Werkzeug anfertigen, noch sollst du Metall verarbeiten.
Zweitens: Du sollst keine Gegenleistung für etwas verlangen daß du einem Ëo gibts, du sollst denen geben die brauchen, der Wald wird es dir vergelten.
Drittens: Du sollst keine Pflanze pflücken und kein Tier töten es sei denn du oder deine Familie benötigen Nahrung oder Kleidung.
Viertens: Du sollst keine Tiere in Gefangenschaft halten, Tiere sollen genauso frei sein wie jeder Ëo.
Fünftens: Du sollst keine Pflanzen anbauen, denn der Wald tut dies selber.
Sechstens: Du sollst kein Feuer nutzen, noch entfachten, denn es schadet dem Wald.
Siebtens: Du sollst über den, der die Regeln bricht urteilen, und ihn je nach Schwere für einige Tage aus der Gemeinschaft ausschließen oder ihn für immer aus dem Wald verstoßen.
Achtens: Du sollst jedes Wesen daß den Wald betritt und das sich nicht an die Regeln halten will aus dem Wald vertreiben, auch mit Gewalt wenn Worte es nicht tun.
Neuntens: Du sollst die Regeln deinen Kindern beibringen auf daß diese auch ein glückliches Leben führen können.
Über eine zehnte Regel, die besagt daß man Tillara nicht verlassen darf, herrscht Unklarheit, die wenigen Waldëo die man dazu befragen konnte dementierten diese stets, schließlich haben sie ja selber Tillara verlassen, zumindest kurzzeitig, erzählten aber, daß es offenbar einige gibt die sich an diese Regel halten.
Allgemein halten sich die Waldëo bis heute an diese Regeln, auch wenn sie sie mittlerweile eher intuitiv gelernt haben, und die Regeln als solches absolutes Gesetzbuch nicht mehr existieren.

Isolation

Nach diesem kleinen Schwenker kehren wir wieder zu unserem eigentlichem Thema, der waldëoschen Geschichte zurück: nur wenige Jahre nach der Landung hatten sich die Waldëo bis an einen großen Fluß verbreitet dem sie den Namen Kenluqe gaben. Offentsichtlich gab es einige Versuche ihn zu überqueren und das gegenüberliegende Ufer auch zu besiedeln, denn auch südwestlich von ihm, er läuft von Nordwest nach Südost, befand und befindet sich Wald. Was weiterhin genau geschah ist sehr unklar, offensichtlich kehrte keine der Expeditionen zurück und auch jeglich Versuche der Kommunikationsaufnahme scheiterten. Schlußendlich wurde aber irgendwie die Vereinbarung getroffen daß beide Seiten auf jeweils ihrer eigenen Seite des Flußes bleiben sollte und sich beide ignorieren sollten. Aber mit wem und wie diese Vereinbarung getroffen wurde ist unklar. Manche vermuten daß auch auf dem anderen Flußufer Ëo leben, andere vermuten Dämonen, manche gar einen völlig unbewohnten Wald oder auch eine bloße Illusion wieder andere ein völlig anderes, unbekanntes Volk; meiner Meinung nach ist letzteres wohl das wahrscheinlichste. Fakt ist jedoch, daß sich beide Seiten an diese Vereinbarung gehalten haben, zumindest hat meines Wissens niemand vom südwestlichen Kenluqeufer jeweils Tillara betreten, während es von der ëoschen Seiten doch ein paar junge Heißsporne gab, die der Versuchung nicht wiederstehen konnten, von diesen ist jedoch keiner jemals zurückgekehrt. Summa Summarum ist also der erste Versuch einer Kontaktaufnahme mit anderen Völker durch die Ëo auf Sayelan in einem Fehlschlag geendet.
Nach Westen war der Weg nun versperrt, im Osten ging Tillara in eine offene Ebene über die die Ëo nicht besiedeln wollten, im Süden befand sich das Meer und das bisherige bewohnte Gebiet reichte nicht aus um die langsam aber sicher wachsende Bevölkerung zu beheimaten, zumindest nicht bei der naturgemäßen Lebensart. So blieb den Ëo nichts anderes übrig als sich langsam nach Norden und Nordwesten hin zu verbreiten. Mehrere hundert Jahre ging dies ohne Probleme vonstatten, denn der Wald war groß, und die bisher einzigen Bewohner waren Tiere und einige Waldschrate, mit denen sich die Ëo aber friedlich vertragen konnte.

Erster Tli-Waldëoscher Krieg

Eines Tages aber stießen die ersten Ëo auf die nordwestliche Grenze des Waldes. Hier ging der Wald in die leicht sumpfige Heide der Tli über. Die Tli hatten unter anderem seit langer Zeit schon die Angewohnheit Bäume vom Westrand Tillaras zu schlagen. Dies erwies sich als völlig unvereinbar mit den waldëoschen Prinzipien. Nachdem sie ausreichend Verstärkung herbeigerufen haben begannen sie sorgfältig jeden Tlus ins jenseits zu schicken der den Wald betrat, aus ihm heraus trauten sie sich jedoch nicht. Mehrere Verhandlungsversuche der Tli scheiterten daran, daß die Ëo die Botschafter umbrachten bevor sie ein Wort sagen konnten und so begannen die Tli ihrerseits eine Armee aufzustellen und marschierten gegen die Waldëo vor. Sie legten Feuer indem sie von kurz vor der Baumgrenze Fackeln in den Wald schleuderten, die Ëo beantworteten dies dann mit Pfeilhageln. Das Ergebnis war schließlich ein Krieg in dem die Armeen, wenn man sie so bezeichnen kann, weniger als einen [Kilometer] auseinanderlagen, es aber nie zu einer richtigen Schlacht kam; die Tli schleuderten täglich ein paar Brandbomben in den Wald die die Ëo dann sogleich löschten, kein Heer traute sich wirklich in Reichtweite des anderen. Nach mehreren Wochen übersanden die Waldëo schließlich ihre Forderungen an die Tli: kein Tlus sollte jemals wieder Tillara betreten, wer es doch tat sei des Todes. Angesichts der Aussichtslosigkeit eines Angriffes auf die Waldëo, da diese viel besser im Wald kämpfen konnten fügten sich die Tli, im Gegenzug konnte sie zumindest erreichen daß auch kein Waldëo jemals ihr Gebiet betreten durfte, dies war für die Waldëo eigentlich kein Zugeständnis da sie es sowieso nicht vorhatten. Bis heute haben sich, bis auf einen Zwischenfall auf den ich später eingehen werden, beide Seiten größtenteils an diesen Vertrag gehalten.

Zreunoktinisch-Waldëoscher Krieg

Einige Jahrzehnte später kam es am Nordrand von Tillara zum ersten Zusammentreffen zwischen Ëo und Zreunokt. Die Waldëo hatten mittlerweile den Fluß Nortádikaiqe im Norden von Tillara überquert und begannen den kleinen Teil des Waldes nördlich davon zu besiedeln. Hier kam es zu der ersten Begegnung mit den Zreunokt. Von Anfang an war dieses Zusammentreffen von gegenseitiger Feindlichkeit bestimmt. Nach dem Krieg mit den Tli waren die Waldëo wohl etwas übermütig geworden und überbrachten die gleichen Forderungen an die Zreunokt wie zuvor an die Tli, doch die Zreunokt waren zu diesem Zeitpunkt weit besser ausgerüstet als die Tli, außerdem hatte sie in der letzten Zeit, im Gegensatz zu den Tli, an keinen größeren Kriegen teilgenommen. So kam es daß anfangs die Situation der des Krieges mit den Tli sehr ähnelte: beide Völker lagerten in Sichtweite von einander, aber keins wollte in das Terrain des anderen vordringen, um nicht den entscheidenden Geländevorteil preiszugeben. Dann jedoch brachte die Zreunokt gewaltige Katapulte an die Front und diese schleuderten gewaltige Mengen von Brandsätzen in den Wald; große Waldflächen nördlich der Nortádikaiqe brannten ab. Ein Versuch einer Gruppe Waldëo einen scheinbar sehr schlecht bewachten Katapult zu zerstören endete in einer Katastrophe als sie in eine Falle der Zreunokt tappten. Unter der Aufwendung vieler Ressourcen gelang es den Zreunokt mehr als zwei Drittel des Waldes nördlich der Nortádikaiqe zu verbrennen. Derart in die Defensive gedrängt gelang es glücklicherweise den vernünftigeren unter den Waldëo ihre Brüder und Schwestern davon zu überzeugen mit den Zreunokt zu verhandeln. Bei diesen Verhandlungen war das größere Problem nicht der tatsächliche Inhalt, sondern erst einmal überhaupt eine gemeinsame Kommunikationsbasis zu schaffen. Hatten bei den Verhandlungen mit den Tli und der Überbringung der ëoschen Forderungen an die Zreunokt noch einige Bilder genügt so war es diesmal damit nicht getan. Die genau der Details wie dies schließlich gelang sind überaus ermüdent und sollen hier nicht den Rahmen dieses Beitrages sprengen, Tatsache ist jedoch, daß dies gut und gerne zwei Monate dauerte, während die eigentlichen Verhandlungen nicht mehr wenige Tage beanspruchten. Das Ergebnis war schließlich, daß die Nortádikaiqe als Grenze zwischen beiden Völkern festgelegt wurde, der genaue Wortlaut lautet "Herz des Flußes", was später noch einmal wichtig werden wird. Nun aber mußten sich die noch nördlich des Flußes befindlichen Waldëo auf sein Südufer zurückziehen, auf dem Nordufer begannen die Zreunokt Grenzposten zu errichten.

Zwischenbilanz

Bis jetzt habe ich in diesem Beitrag über alle Himmelsrichtungen rech ausführlich berichtet, mit einer Ausnahme: der Osten. Dies liegt einfach daran, daß es über die Ebenen westlich von Tillara nicht viel zu berichten gibt, denn dort lebten zu der Zeit zwar in einem Abstand von Tillara Zentauren und einige Rallat, aber keines der beiden Völker hatte Interesse an einer Kontaktaufnahme, die Rallat aus Furcht und die Zentauren aus Desinteresse. Und auch die Waldëo hatten kein Interesse daran Tillara zu verlassen und noch weniger den bisher unbewohnten Teil der offene Ebene zu besiedeln. So sollte es bis zur Spaltung zwischen See- und Waldëo dauern bis diese Ebene einen Bewohner fand.
Ich habe bisher viel über die Beziehungen zwischen den Waldëo und ihren Nachbarn erzählt, aber seit den neun bzw. zehn Regeln kaum ein Wort über die Situation in Tillara selber und die internen Dinge im Wald verloren. Dies habe ich auch in diesem Beitrag nicht vor, da er die Geschichte behandelt, die Gesellschaft der Waldëo hat sich jedoch seit Ankunft der Ëo bis heute so gut wie gar nicht verändert. Wer also an der Gesellschaft der Waldëo interessiert ist, der möge sich doch eines meiner Bücher kaufen die dieses Thema abhandeln.
Um noch einmal kurz die Situation zusammenzufassen: die Waldëo hatten nun ganz Tillara besiedelt, wenn auch mit, einer relativ zu anderen Völker dieser Zeit, recht niedrigen Bevölkerungsdichte. Mit den Nachbarn im Süden, Westen und Norden hatten sie Abkommen geschlossen die auf gegenseitiges Ignorieren hinzielten, der Osten war unbewohnt und in sofern war dies hier unnötig. Mit dieser Situation waren die Waldëo recht glücklich, und im Zentrum von Tillara gab es sogar Waldëo die sich nicht mehr bewußt waren, daß es noch etwas außerhalb des Waldes gab, die die näher an seinem Rand wohnten wußten zumindest noch daß alles, was von außen kommt schlecht ist.

Zweiter Tli-Waldëoscher Krieg

In diese perfekte Harmonie hinein kam dann die Nachricht eines tlischen Angriffs im Nordwesten. Die Waldëo waren völlig unvorbereitet darauf. Hatten sie in den vergangenen zwei Kriegen zumindest noch über große Bögen, Lederrüstungen und eine zumindest rudimentäre Grundausbildung für Kämpfe verfügt, so hatten sie nun nur noch Jagdbögen und ihre bloße Kleidung, das Wissen wie man sich richtig in Kämpfen mit anderen intelligenten Wesen verhält war mangels innerer wie äußerer Konflikte verloren gegangen. So ergab es sich, daß die Tli, zudem noch mit Katapulten nach zreunoktinischer Bauart ausgestattet weite Waldflächen in Besitz nahmen oder abbrannten. Die Waldëo waren hoffnungslos unterlegen, speziell da sie nicht über das Organisationsvermögen verfügten daß benötigt gewesen wäre um dem großen Tliheer, das wohl fünftausend Tli zählte, geschlossen gegenüberzutreten. Es müssen wohl tausende Ëo gewesen sein, die in dieser Zeit ihr Leben ließen. Die Waldëo wurden innerhalb von nur vier Wochen um wohl etwa [150 Kilometer] zurückgedrängt, das einzige was die Tli an einem schnellerem Vormarsch hinderte waren mitnichten die Waldëo, sondern schlicht und einfach die Tatsache, daß die Tli jedes Stück des Waldes das sie erobert hatten erstmal sorgfältig abbrannten bevor sie weiterzogen.
In dieser verzweifelten Sitation tauchte plötzlich eine gewisse Ramadon auf. Selbige war viele Jahre vorher wegen Mißachtung der Regeln der Natur aus dem Wald verbannt worden, hatte sich dann aber in einer uralten Burg, die von allen anderen Waldëo gemieden wurde, da sie glaubten daß sie verflucht sei, versteckt. Es ist nicht genau bekannt woher, aber offentsichtlich wußte Ramadon schon lange vorher von dem Angriff der Tli. So hatte sie in der besagten Burg unter anderem eine Schmiede errichtet, in der sie mit nur etwa zwanzig treuer Gefolgsleute über tausend Waffen gebaut und geschmiedet hatte - eiserne versteht sich - was in absolutem Widerspruch zum ersten und heiligstem Gesetz der Waldëo stand. Doch Ramadon war zu der Zeit nicht die einzige die mit dem Leben im Wald nicht zufrieden war; viele tausende, vor allem jüngere Ëo fühlten daß das Leben im Wald nicht das richtige sei, doch nur wenige trauten sich dies offen zu sagen, denn in den allermeisten Fällen wurden sie dafür aus Tillara verstoßen. So ist es jedoch nicht verwunderlich daß sich die Nachricht von Ramadons Wiedererscheinung und ihrem Waffenlager wie ein Lauffeuer innerhalb weniger Tage verbreitete und sich über tausend Ëo auf ihrer Burg eintrafen die bereit waren sich und ihren Wald mit den eisernen Waffen zu verteidigen. Die übrigen Waldëo standen dem relativ machtlos gegenüber, außerdem hatten sie nicht viel zu verlieren, und so ließen sie Ramadon und ihr Heer gewähren. Außerdem hofften insgeheim wohl viele daß durch ihre zwangsläufige Niederlage sich das Problem der Aufsässigen von selbst löst, die Tli geschwächt werden und außerdem ein Beweis für die Richtigkeit der Regeln der Natur erbracht würde.
Ramadon und ihre Gefolgsleute bildeten jeden Neuankömmling auf der Burg so gut sie konnten zum Krieger aus, so gut man eben jemandem innerhalb von wenigen Tagen ausbilden kann, denn schon bald kamen die Tli. Diese waren wohl nicht ganz unglücklich über die Tatsache eine Burg vorzufinden, denn nun hatten sie endlich mal einen richtigen Feind zum kämpfen und nicht nur ein paar Waldëo die entweder flohen, oder wegen ihrer Unterlegenheit im Kampf allenfalls als lebendige Zielscheibe taugten. Die Tli vermißten lediglich ihre Katapulte, da sie diese wenige Tage nach Beginn des Feldzuges zurückgeschickt hatten, zu groß wären die Mühen gewesen sie mitzunehmen und zu groß bis jetzt die taktische Überlegenheit als daß sie sie noch gebraucht hätten.
So ergab es sich, daß sie nur mit leichten Waffen ausgestattet vor einer bemannten Burg standen. Umgehend ließen die tlischen Heerführer nach schwerem Belagerungsgerät schicken. Doch der Mangel an solchen schien sie aufgrund einer großen zahlenmäßigen Überlegenheit, die Tli zählten gut viertausend, die Ëo gerademal eintausend, erstmal nicht sonderlich zu stören mal abgesehen davon daß sie glaubten die Burg sei von schlecht bewaffneten und unausgebildeten Angsthasen bemannt, und so begannen sie mit der Belagerung. Die Insassen der Burg hingegen waren weitaus besser vorbereitet: so waren große Nahrungsreserven vorhanden, die wohl für Wochen reichten, und außerdem verfügten sie über Katapulte die, so vermuten wir heutzutage zumindest, nach zreunoktinischen Bauplänen angefertigt wurden. Doch diese Katapulte wurden erstmal nicht zum Einsatz gebracht. Denn wie erwartet schlugen die Tli ihre Lager zwar außerhalb der Bogenschußreichweite der Burg, aber innerhalb der Katapultreichweite auf.
Ramadon ließ ihre Katapulte gut versteckt bis die Tli ihre Lager komplett aufgeschlagen hatten, dann ließ sie eines morgens, kurz vor der Dämmerung überraschend das Feuer eröffnen. Die Tli waren völlig unvorbereitet auf solch einen Schlag. Wohl fast tausend Tli müssen allein in den ersten Minuten in dem Feuer das die Katapultgeschoße verbreiteten in ihren dichtbepackten Zelten verbrannt sein, inklusive der Heerführer. Ein Versuch eine organisierte Schlachtreihe aufzustellen und gegen die Burg zu marschieren endete in einer Katastrophe als die Ëo ihr Feuer auf genau diese konzentrierten, die wenigen die nicht von den Katapulten getroffen wurden starben im Kreuzfeuer der ëoschen Bögen, insgesamt wohl nochmals fünfhundert an der Zahl. Die Tli begannen nun ein Manöver das man, höflicherweise, als Rückzug bezeichnen kann, realistisch gesehen war es eine heillose Flucht in alle Richtungen.
Ein letzter Versuch wieder ein organisiertes Heer aufzustellen scheiterte an einem ëoschen Ausfall. Viele der fliehenden Tli wurden nun von den Waldëo der umliegenden Gegenden erschlagen, nur etwa achthundert des zu Beginn fünftausend Tli zählenden Heers verließen den Wald lebend. Dabei ist aber zu beachten daß etwa fünfhundert nach wenigen Tagen mit den Katapulten und anderem schweren Gerät zurückgeschickt wurden, die tatsächliche Zahl der gefallenen Tli beläuft sich somit auf schätzungsweise Dreitausendsiebenhundert.

Spaltung der Ëo

Die Tli brauchten Jahrzehnte um sich von diesem Schlag zu erholen, die Waldëo ebenfalls. Doch statt des Wiederaufbaus standen in Tillara nun erstmal andere Probleme an: der Konflikt zwischen den konservativen und den progressiven Ëo, wie wir die beiden Parteien nunmal nennen wollen. Die Konservativen wollten im Wald bleiben und wieder so ihr Leben führen, wie sie es vor dem Krieg geführt hatten und sie wollten die Progressiven wieder eingliedern, außer den Anführern die des Waldes verwiesen werden sollten. Die Progressiven hingegen wollte ein Leben ohne die einzwängenden Regeln der Natur, ein Leben in Freiheit führen. Die Lösung in der Burg zu wohnen kam überhaupt nicht in Frage, da es sich einfach um zu viele Progressive handelte. Ohne eine Lösung dieses Problems stand ein Bürgerkrieg bevor. Doch Ramadon gelang es schließlich eine Lösung mit den Ältesten der Waldëo zu erarbeiten: allen Ëo sollte es freigestellt werden ob sie in Tillara bleiben, oder den Wald verlassen wollen. Diejenigen die nicht bleiben wollen, sollten mit Ramadon in die unbewohnten Ebenen östlich von Tillara ziehen und diese besiedeln, außerdem sollte sich keines der beiden Völker in die Belange des anderen einmischen, die Grenze des Waldes sollte die Grenze zwischen beiden sein und niemand sollte diese ohne beiderseitige Zustimmung übertreten. Dies mag sich so anhören als wäre dies keine sonderlich schwierige Lösung gewesen und beide Seiten hätten sich freundschaftlich darauf verständigt. Doch dem ist bei weitem nicht so. Die Spaltung der Ëo war ein geschichtliches Ereignis das von Haß und gegenseitigem Mißtrauen geprägt war, und der einzige Grund dafür daß überhaupt so ein Ergebnis erzielt werden konnte war wohl der Bürgerkrieg der sonst gedroht hätte. Noch heute müssen wir weiterhin unter dem ständigem Mißtrauen der Waldëo leiden, sofern wir überhaupt das Glück haben mit unseren ëoschen Schwestern in Kontakt treten zu können.
Aber zurück zur Geschichte: wohl knapp ein Viertel der Waldëo zwischen Nortádikaiqe und Kenluqe verließ mit Ramadon den Wald, weitere folgten, so daß insgesamt ein Drittel aller Ëo Tillara den Rücken kehrte. Sie besiedelten die Auen und Küsten östlich von Tillara, und sie gaben sich einen neuen Namen: die Seeëo.
Von diesem Zeitpunkt an verläuft die Geschichte der sayelanschen Ëo zweigleisig. Doch in diesem Beitrag will ich mich weiterhin nur mit den Waldëo beschäftigen. Soviel gibt es jedoch auch nicht mehr zu sagen, da die Geschichte der Waldëo relativ friedlich und ereignislos verlief, bis auf den Lapta-Konflikt:

Lapta-Zwischenfall

Wie bereits vorher geschrieben besagt der Vertrag zwischen Waldëo und Zreunokt daß die Grenze zwischen beiden Völkern das "Herz des Flußes" Nortádikaiqe sei. Nun gab es auch einige Inseln im Fluß, von denen die meisten jedoch eindeutig näher an einem der beiden Ufer lagen oder so klein waren daß es sich darum zu streiten nicht lohnte. Mit einer Ausnahme: die relativ große Insel Lapta lag ziemlich genau in der Mitte der Nortádikaiqe. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten sich die Zreunokt aufgrund ihrer Furcht vor dem Wasser und die Waldëo aus Furcht vor Konflikten von der Insel ferngehalten. Etwa hundert junge zreunoktinische Heißsporne überwandte jedoch ihre Furcht vor dem Wasser und schlugen auf Lapta ihr Lager auf. Dies taten sie bewußt provokativ in der Hoffnung einen Krieg zu provozieren. Einige Waldëo fuhren des nachts in Booten nahe der Insel umher und vermaßen den Fluß, dabei stellten sie fest daß die Nortádikaiqe im Norden breiter war, somit müßte die Insel zu ihrem Bereich gehören. Die Zreunokt konterten dies mehrere Tage darauf indem sie eine komplizierte Rechnung aufstellen ließen nach der herauskam daß mehr Wasser im Südarm flöße, somit müßte Lapta ihnen gehören. Beide Seiten begannen nun Truppen zusammenzuziehen, sogar die Waldëo die seit ihrem zweiten Krieg mit den Tli vorsichtiger geworden waren konnte über tausend Jäger an der Grenze stationieren. Auch wenn die überwiegenden Mehrheit auf beiden Seiten keinen Krieg wollte so schien er doch unvermeidbar zu sein da weder Zreunokt noch Waldëo zurückweichen wollten. Der Ausbruch schien unmittelbar bevorzustehen als etwas geschah mit dem niemand gerechnet hatte: eine Gruppe Mönche die zu etwa gleichen Teilen aus Rallat und Iáng bestand erreichte die Insel. Sie waren, so sagten sie, gerufen worden um Frieden zu bringen. Sie boten an, beziehungsweise baten beide Seite darum ein Kloster der Göttin Tsint auf Lapta errichten zu dürfen. Tsint war zu diesem Zeitpunkt weder bei den Waldëo noch bei den Zreunokt bekannt und genoß deshalb den Vorteil der Neutralität. Nach einigen Tagen mühsamer Verhandlungen stimmten letztendlich beide streitenden Völker dem Plan zu. Und so ist das Lapta-Kloster bis heute ein einzigartiger Kulturpott zwischen Rallat, Iáng, Tli, Zreunokt und Ëo, denn jeder der in Frieden kommt ist in dem Kloster willkommen.

Seeëo


Biologie

Einleitung

Unter den vier verschiedenen Unterarten der Ëo die mittlerweile Sayelan bewohnen gibt es kenne nennenswerten genetisch Unterschiede, folglich sind sie untereinander fortplanzungsmäßig auch unbegrenzt kompatibel und alle Angaben hier gelten für alle Ëo-Völker.

Geschlechterverteilung

Bei Begegnungen mit Ëo wird es sich fast ausschließlich um weibliche Ëo handeln. Das liegt mitnichten daran daß männliche Ëo benachteiligt werden sondern sie sind einfach weit weniger intelligent als die weiblichen, sie haben etwa die gleiche Intelligenz (und auch eine ähnliche Mentalität) wie ein terranischer Hund. Und so werden sie anscheinend auch oft behandelt: manch eine Ëo hält sich in ihrem Haus einen Mann wie Menschen einen Hund, andere hingegen laufen frei herum.

Körperbau

Als zweites wäre vielleicht der etwas kleinere Wuchs zu nennen, sowie das generell etwas zierliche Aussehen. Der Körperbau der Ëo ist auch eher weniger stabil. Deshalb sind sie auch recht schlechte Nahkämpfe und ziehen bei Kämpfen mit anderen Völkern, besonders den Zreunokt, Distanzwaffen vor.

Im Gesicht fällt wohl als erstes auf daß sie über drei Augen: zwei befinden sich dort wo wir es vom Menschen gewohnt sind, ein drittes befindet sich in der Mitte der Stirn und verfügt über eine außerordentlich gute Fernsicht.

Daugonen

Das wohl menschenähnlichste der vier großen Völker Sayelans sind die Daugonen. Die meisten Daugonen leben in einem der zahlreichen Reiche die sich auf der nach ihnen benannten daugonischen Halbinsel, auch Daugos genannt, liegen. Sie gelten als relativ aggresives Volk, als einzige Spezies auf Sayelan führen sie auch untereinander Kriege bei denen sie im großem Umfang auch andere Mitglieder der eigene Spezies umbringen.


Biologie der Tli

Mit dem Begriff Tli werden alle Angehörigen der Völker der Daugonen, Benkonen und Orcaer zusammengefaßt, denn trotz aller Unterschiede bei Gesellschaft und Lebensweise handelt es sich bei diesen dreien um eine gemeinsame Spezies.
Tli sind recht schwer, ihre durchschnittliche Masse beträgt um die 200kg.

Die Tli verfügen über zwei Gehirne die jeweils getrennt voneinander arbeiten können. Im Durchschnitt ist jedes Gehirn etwa zwei Drittel des Tages wach, ein Drittel von alleine und ein weiteres Drittel gleichzeitig mit dem anderen Gehirn. Das letze Drittel verbringt es mit schlafen. Die Gehirne verfügen über keinen gemeinsamen Speicher o.ä. Stattdessen „erzählt“ das bereits längere wache Gehirn dem gerade aufgewachten Gehirn was in der Zwischenzeit vorgefallen ist.
Jedes der beiden Gehirne ist alle in der Lage den Körper des Tli vollständig zu steuern und selbst wenn beide Gehirn aktiv sind so ist trotzdem in den allermeisten Fällen ist auch nur ein Gehirn für die Steuerung des Körpers zuständig. Dies liegt v.a. daran daß die tlische Körperkontrolle recht kompliziert ist und fast die gesamte Aufmerksamkeit eines Gehirns in Anspruch nimmt.
Für gewöhnliche und v.a. geistig nicht sonderlich anstrengende Tätigkeiten ist meist nur ein Gehirn aktiv, so z.B. bei normaler körperlicher Arbeit. Sollte jedoch diese Arbeit durch ein besonderes Ereignis unterbrochen werden oder eine Denkaufgabe anstehen so kann das wache Gehirn das schlafende wecken um so besser reagieren zu können. Für gewöhnlich behält das erstere dann die Kontrolle über die körperlichen Funktionen während das zweite die Denkarbeit übernimmt. Bei einigen Tli ist die Aufteilung hingegen anders, hier ist ein Gehirn auf den körperlichen und das andere denkenden Teil spezialisiert, wenn beide gleichzeitig aktiv sind übernehmen sie dann jeweils den entsprechenden Part.

Eine Besonderheit gibt es bei der tlischen Fortpflanzung: zwar handelt es sich bei ihnen um zweigeschlechtliche Beuteltiere jedoch erfolgt die Übertragung des Erbguts mitnichten im direkten Kontakt. Stattdessen produzieren männliche Tli einmal im Monat (meist nachts) einen Nimus, einen etwa 10 cm langen wurmartigen Abkömmling. Dieser Nimus ist mit einem Riechorgan sowie einer rudimentären Intelligenz ausgestattet und kann sich kriechend fortbewegen. Mit seiner Nase begibt er sich auf die Suche nach einer fruchtbaren weiblichen Tli. Findet er eine solche kriecht er in deren Vagina, gibt sein Erbgut ab und wird anschließend dort zersetzt. Zu beachten ist dabei, daß ein Nimus in der Lage ist nahe Verwandte zu erkennen, diese werden dann nicht befruchtet. Bei seiner Suche kann ein Nimus mehrere Kilometer zurückzulegen und bis zu drei Tage zu überleben. Findet er in dieser Zeit jedoch kein Ziel (was der häufigere Fall ist) so verstirbt er in der freien Natur.
Eine Empfängnisverhütung ist bei den Tli natürlich möglich, hierbei muß die weibliche Tli ihre Vagina komplett verschließen um das Eindringen zu verhindern, da ein Nimus (v.a. im Schlaf) durchaus seinen Weg durch normale Kleidung finden kann.

Aufgrund den Besonderheiten bei der Fortpflanzung ist eine eindeutige Zuordnung des Vaters nur in den seltensten Fällen möglich.

Geschichte

Das Ende des daugonischen Großkönigreiches

Mehrere Jahrhunderte lang herrschten die daugonischen Großkönige über fast die gesamte Halbinsel und alle Bewohner waren ihre Untertanen. Doch wie alle Dinge ging auch dieses Reich seinem Ende entgegen: Großkönig Segro hatte, obwohl sein Leben nun schon bald 80 Jahre dauerte, es nicht geschafft einen Erben zu zeugen. Zudem war sein einziger Bruder schon sehr früh verblichen und wer denn nun in der Erbfolge an nächster Stelle stand war nicht klar geregelt, denn es gab mehrere Verwandte die nach Segros Tod Anspruch auf den Thron anmelden wollten. Den stärksten Anspruch hatte wohl der ehrgeizige Giden, ein Cousin zweiten Grades des Großkönigs. Doch weder der Großkönig noch Giden machten einen Hehl daraus daß sie sich gegenseitig nicht ausstehen konnten.
Zu all diesen Problemen in der Hauptstadt selber kamen noch die separatistischen Bestrebungen einiger Provinzen hinzu, besonders in Sangan wartete der dortige Adel eigentlich nur noch auf den Tod Segros um sich im Chaos der wohl folgenden Erbfolgekriege vom Großkönigreich lossagen zu können.
Segro, trotz des fortgeschritten Alters im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, wollte auf keinen Fall daß die Nachwelt das Großkönigreich mit einem blutigen Bürgerkrieg an seinem Ende in Erinnerung behalten. Und so beschloß er sich zu einem überaus überraschenden wie in der Geschichte einzigartigem Schritt:
Anläßlich der Feier zu seinem achtzigsten Geburtstag verkündete er die Auflösung des Großkönigreichs. Fortan sollten sich die sieben größten Provinzen Kurfürstentümer nennen dürfen, die übrigen kleineren Provinzen wurden zu verschiedenen Grafschaften. Den neuen Kurfürsten der sieben Reiche schickte er je einen Eryr, eine dekorative Waffe die in den letzten Jahren seiner Regierungszeit entwickelt wurde, zum Zeichen ihrer neuen Kurfürstenwürde.
Er selber nahm die Krone, Zepter und Reichsapfel und verschwand an einen bis heute unbekannten Ort. Dort, so ließ er in einem Abschiedsschreiben verlauten, werde er die obengenannten Reichsinsignien aufbewahren bis zu dem Tage an dem ein würdiger Nachfolger für seinen Thron gefunden sei. Seinem Cousin Giden hinterließ er lediglich Milta sowie den Kurfürstentitel.


Gerüchte um Großkönig Segros Verschwinden

Nachfolgenden werden einige der Gerüchte aufgelistet die sich um das Verschwinden des letzten Großkönigs ranken, jedoch sind sie alle sehr ungesichert:
Der Großkönig soll sich, nachdem er die Truhe sicher aufbewahrt hat, an einen verlassenen Ort zurückgezogen haben um die letzten Jahre seines Lebens als Eremit zu verbringen. Man munkelt er habe sich von einem mächtigen Magier eine verzauberte Truhe hat anfertigen lassen in der die Krone aufbewahrt sein soll.
Die Schlüssel zu dieser Truhe sollen die sieben Eryre sein, einige Gerüchte besagen daß alle sieben nötig sind um die Truhe zu öffnen, andere sprechen von mindestens fünf
der Ort an dem der Großkönig und die Reichsinsignien ruhen soll von einem Drachen bewacht sein, wer der die Nachfolge des Großkönigs antreten will muß erst den Drachen besiegen und sich somit als würdig erweisen
- der geheime Ort soll irgendwo in den Kestseergbergen liegen
- der geheime Ort soll sich in Sichtweite des Meeres befinden
- der geheime Ort soll sich unter einer großen Stadt befinden, womöglich sogar unter der Hauptstadt
- wenn man die sieben Eryre zusammenlegt so sollen die verzierenden Muster zusammen eine Karte ergeben aus der sich ablesen lassen soll wo die Krone sich befindet
- der Großkönig selber soll in einem ewigen Schlaf bei der Krone liegen, nur darauf wartend daß sein würdiger Nachfolger kommt, um diesem die Krone zu überreichen


Der Rat der Kurfürsten und Grafen

Das offizielle Nachfolgeorgan des Großkönigs sollte, nach dem Willen Großkönig Segros, ab der Reichsauflösung ein Rat der Kurfürsten und Grafen sein. Dieser Rat sollte eigentlich in zwei Räte unterteilt sein, in einen Hohen Rat, indem jeder Kurfürst mit einer Stimme vertreten sein sollte und einen Großen Rat, indem jeder Kurfürst und Land-, Mark- und Pfalzgraf mit einer Stimmengewichtung zwischen eins und sieben vertreten sein sollte. Die Räte sollten eigentlich mit einer Zweidrittelmehrheit in beiden Räten eine verbindliche Entscheidung für alle Nachfolgestaaten des Großkönigreichs treffen können. Als Tagungsorte waren Corysberg, Halagar und Crivzig geplant.
Theoretisch ist der Rat seit der Reichsauflösung das oberste Herrschaftsorgan aller Daugonen, solange sich jedoch die Kurfürsten und Grafen sich nicht darauf verständigen können zusammenzutreten bleibt er ein reines Gedankenspiel; seit Segros Verschwinden gab es keine einzige Sitzung eines Rates.
In den drei als Tagungsorten vorgesehen Städten gibt es weiterhin dafür designierte Gebäude, in Corys und Crivzig werden sie derzeit als Gasthöfe genutzt, in Halagar residiert dort der Ältestenrat.


Der Reichsauflösungskrieg

Der letzte Befehl von Großkönig Segro vor seinem Verschwinden besagte daß das Großkönigreich aufzulösen sei. In den äußeren Provinzen, die nun Kurfürstentümer und Grafschaften geworden waren, wurde dies groß gefeierte, allen voran in Sangan, das am meisten die Unabhängigkeit gesucht hatte.
Doch in der Hauptstadt Dereen war man ganz anderer Meinung: Giden, ein Cousin des verschollenen Großkönigs der auch einer der Anwärter auf den Großkönigtitel war wollte sich absolut nicht mit der Kurfürstenrolle und lediglich der Herrschaft über die inneren Provinzen zufriedengeben, er wollte das ganze Reich. Doch die neuen Kurfürstentümer Sangan, Milta und Rulann verstanden es schnell ihm überaus deutlich klar zu machen daß sie ihre neue Freiheit nicht kampflos wieder hergeben würden, indem sie seine Boten umgehend um einen Kopf erleichtern wieder nach Dereen zurückschickten.
Und so beschloß Giden den harten Weg zu wählen und in die abtrünnigen einzumarschieren. Dabei konnte er auf einen wichtigen Verbündeten zählen: Reichsmarschall Seflin, Kommandeur der dervenschen Truppen und Statthalter jener Provinz und mit ihm ein Viertel der Reichsarmee. Zusammen mit den Truppen in den Kernprovinzen Milta und einigen anderen kleineren Verbänden die sich zu ihm bekannten war er damit zahlenmäßig deutlich überlegen. Die Freie Stadt Crivzig wollte in diesem Krieg zumindest anfangs ihre Neutralität waren, einerseits um profitabel mit beiden streitenden Parteien Handel betreiben zu können andererseits weil sie verhindern wollte bei einer Unterstützung für Griden gleich zu Anfang des Krieges von Truppen aus Rauin überrannt zu werden. Die Steuerzahlung an die Hauptstadt stellte sie offiziell mit der Begründung ein daß die Chancen von Überfällen durch den Krieg zu groß wurden.
Ebenfalls als neutral zu betrachten ist wohl der Seoksbund, der jedoch aufgrund seiner großen Distanz zu den übrigen Provinzen im folgenden Krieg vorerst keine größere Rolle spielen sollte.

Anmerkung: Zwar wird Giden zwar oft als Großkönig bezeichnet, jedoch ist dies geschichtswissenschaftlich gesehen nicht ganz korrekt. Insbesondere da die gleichen Quellen zum Teil im vorherigen Satz Segro als letzten Großkönig aufgeführt haben. Die überwiegende Mehrheit der Geschichtsschreiber kommt generell zu dem Entschluß daß Gidens Großkönigstitel nicht vollständig berechtigt ist und eigentlich in Anführungszeichen gesetzt werden sollten, diese jedoch aus Gründen der einfacher Lesbarkeit meist weggelassen werden.


Der Adel

Heutiger Adel

Der daugonische Adel gliederte sich heutzutage in zwei Klassen, den Hochadel und den niederen Adel. Dieser Aufbau stammt noch von Großkönig Segro und wurde anläßlich der Auflösung des Großkönigreiches eingeführt.

Mitglieder des Hochadels sind hiernach die sieben Kurfürsten, sowie die diversen Grafen (Landgrafen, Burggrafen, Markgrafen etc). Sie sind die obersten Souveräne in ihrem eigenen Land haben keinen weiteren Herrscher über sich. Jedoch haben sich hier durch zahlreiche Kriege Verschiebungen ergeben und wohl knapp die Hälfte der knapp zwei Dutzend Grafen sind heute Kurfürsten unterstellt. Mit der Kurfürstenwürde ist theoretisch außerdem das (bisher noch nie angewandte) Recht verbunden einen neuen Großkönig zu wählen.

Zum niederen Adel zählen Barone, Freiherren, Ritter sowie weitere Adlige die keinen Namenszusatz tragen. Sie sind jeweils einem Mitglied des Hochadels unterstellt, auch wenn sich hier ebenfalls einige Veränderungen ergeben haben; einige Barone und Freiherren konnten sich von ihren Vorgesetzen lossagen und herrschen nun ebenfalls soverän über ihr Land.


Historischer Adel

Zu Zeiten des daugonischen Großkönigreiches waren die Verhältnisse etwas anders: oberste Herrscher war hier der Großkönig, der alleine über alle anderen Adligen (und Gemeinen) regierte. Seine Statthalter in den einzelnen Gauen (Provinzen) wurden als Herzog tituliert, oder seltener auch als Gaufürsten. Ihnen unterstellt waren die zahlreichen Mitglieder des niederen Adels, deren Zusammensetzung jedoch weitgehend der heutigen entsprach (s.o.).

Die Vaazet

Die Vaazet ist ein beliebtes Instrument auf der ganzen daugonischen Halbinsel. Es gibt sie in verschiedenen Größen und entsprechenden Tonumfängen. Das Instrument besteht aus einem in spitzem Winkel aufzuklappenden Gestell, an dem Glocken hängen. Die Größe der Glocken nimmt von oben nach unten zu. Der Spieler sitzt auf einem je nach Größe der Vaazet höheren oder niedrigeren Hocker vor der Spitze des Winkels und spielt die Glocken mit beiden Armen und Beinen an. Die Beine übernehmen dabei die Bassstimme der untersten Glockenreihe, die meist nur wenige Töne umfasst. Dazu trägt der Vaazet-Spieler spezielle Schuhe, deren Spitzen in Klöppeln auslaufen.
Die oberen Glockenreihen können mit Klöppeln in verschiedenen Härtegraden angeschlagen werden - Meister wie Apatin halten beim Spielen oft mehrere Klöppel in den Händen, die sie mittels einer geschickten Handbewegung innerhalb des Stückes, ja sogar innerhalb schneller Läufe austauschen und somit die Stimmung des Spiels ändern.
Das Instrument selbst ist nicht nur in verschiedenen Größen, sondern auch in verschiedenen Ausführungen erhältlich, was die Feinheit und Verzierung der Glocken und des hölzernen Rahmens angeht. Nicht selten ist eine schön gearbeitete Vaazet auch ein Statussymbol. Von den einfachsten Modellen aus simplen polierten Holzstreben und schlichten Bronzeglocken bis hin zu phantasievollen Schnitzereien und gegossenen Reliefs auf den vergoldeten Glocken, für besonders hohe Preise auch mit Motiven nach Kundenwunsch, ist hier alles zu finden.

Klangprobe einer Vaazet

Text und Ton stammen von Latsi

Arimaspen


Biologie

Die Arimaspen stellen eigentlich eine Fehlentwicklung der Evolution da. Es ist wohl nur einer Reihe glücklicher Zufälle zu verdanken daß dieses eigentlich recht benachteiligte Volk bis heute überlebt habt. Die neuste dieser für sie glücklichen Entwicklung ist daß von den Aoxes Gohcue, in deren Gebiet sie fliehen mußten als eine Art höhere Wesen angesehen werden.

Biologisch zeichnen sich die Arimaspen nicht nur durch die normale Eingeschlechtlichkeit aus, sondern auch durch die Tatsache daß alle Arimaspen genetisch völlig identische Klone voneinander sind. Allerdings ist das genetische Material bei jedem Arimaspen in dreifacher Ausführung vorhanden was Mutationen fast unmöglich macht, sollte einer der Codes eine Abweichung von den anderen beiden haben so wird ersterer korrigiert, somit gab es seit Beginn dieses Volkes praktisch keine Mutationen, was einerseits ein Vorteil ist da somit keine Fehlentwicklungen entstehen, andererseits aber auch ein großer Nachteil da bei diesem Volk deshalb auch keine Evolution hin zu besser angepaßten Arimapsen möglich ist. Deshalb sind sie als evolutionäre Sackgasse anzusehen und werden wohl langfristig durch andere Völker vollständig verdrängt werden. Einer der Gründe warum die Arimapsen jedoch noch nicht durch eine einzige, speziell gegen sie gerichtete Bakterien- oder Virenart ausgerottet worden sind (gegen die sie mangels Mutationsmöglichkeiten auch keine Immunität entwickeln könnten) liegt an den recht unterschiedlichen Immunsystemen, da diese nicht nur durch Erbgut sondern größtenteils von Umweltfaktoren wie Nahrung, Umgebungstemperatur etc. bestimmt werden. Arimaspen können sich also oft durch Nahrungswechsel von einer Krankheit befreien. Vermutlich gibt es noch weitere Faktoren die das Immunsystem beeinflußen da es sonst immer noch zu leicht wäre alle Arimasen durch eine einzige Seuche auszurotten.

Die Vermehrung erfolgt durch einfache Eiablage, Befruchtung ist bei diesem Volk selbstverständlich nicht nötig und auch nicht möglich.

Auch vom Aussehen her sind die Arimaspen relativ einzigartig: um einen runden Körper sind jeweils im Winkel von 120 ° zueinander drei Gliedmaßen angeordnet, die entweder zur Fortbewegung oder zur Manipulation der Umgebung benutzt werden können. Für letzteres müssen sie jedoch ihren Körper auf den Boden stellen, auch wenn sie lediglich eine "Hand" benutzen wollen, da sie auf nur zwei oder gar auf einer "Hand" nicht stehen können. Während der Fortbewegung sind Arimaspen also nicht in der Lage Umgebungsmanipulationen durchzuführen. Das Transportieren von Gegenständen stellt sich ohne Hilfsmittel auch relativ schwierig dar, dazu können nämlich lediglich die Mundwerkzeuge benutzt werden, sehr kleine Objekte können jedoch auch in der Handfläche gehalten werden, ansonsten sind die Hände aber mit der Fortbewegung voll beschäftigt.

Geschichte

Ursprünglich bewohnten die kalten und fjordreiche Gefilde des [Südkontinents]. Doch eines Tages wurde die südwestlichen Siedlungen der Arimaspen von den wilden Horden eines seltsamen neuen Volkes überfallen und überrannt. Diese wilden Krieger die später als Orcaer bekannt werden sollten eroberten in den nächsten Jahrhundert nach und nach sämtlichen Siedlungsgebiete der Arimaspen. Letztere verteidigten sich zwar nach Kräften hatten aber schlußendlich nichts entgegenzusetzen und wurden immer weiter zurückgedrängt.
Als die Arimaspen erkannt hatten daß ihre Lage aussichtlos war rangen sie sich nach langem Überlegen dazu durch, ihr angestammtes Heimatland zu verlassen. Sie bauten, zum ersten und bis jetzt auch letztem Mal in ihrer Geschichte, große Schiffe deren Konstruktion sie von den Orcaern kopiert hatten. Sie bemannten diese Schiffe und zogen über das [Westmeer] gen Westen, möglichst weit von den plündernden Horden der Orcaer weg.
Ihre Flucht war jedoch so gründlich, daß die Mehrzahl ihrer aufgegebenen Siedlungen erst viele Jahre später von den Orcaern entdeckt bzw. erobert worden sind, einige sind gar bis heute unbekannt.
Die Orcaer hatten bis heute kein Interesse daran zu Ergründen wohin ihre einstigen Feinde verschwunden sind und selbst wenn so wären sie wohl an den sorgfältigen Bemühungen der Arimaspen keine Spuren zu hinterlassen gescheitert. Und wenn bezeiten auch Schiffe der Orcaer an ihren Küsten aufgetaucht sind so ist es den Arimaspen dank der Hilfe ihrer neuen "Untergebenen", der Aoxes Gohcue, bis heute gelungen daß keines dieser Schiffe je zurückgekehrt ist.

Kommunikation

Einleitung

Die Arimaspen verfügen kaum über Möglichkeiten über Entfernung hinweg miteinander zu kommunizieren, ihre Hauptmöglichkeit sich untereinander zu verständigen ist ein direkter körperlicher Kontakt: an jedem der drei Gliedmaßen eines Arimaspen befinden sich Kontakte. Berühren sich zwei Arimaspen daran so können sie Informationen untereinander austauschen, sie "sprechen" quasi miteinander und zwar mit (für menschliche Verhältnisse) recht hoher Geschwindigkeit.
Mit den Kontakten an jedem Bein können sie jeweils mit einem Artgenossen kommunizieren, also maximal mit dreien gleichzeitig.

Sollten mehr als zwei Arimaspen an einem solchen "Gespräch" beteiligt sein so gibt es bestimmte Richtlinien wie man sich zu Verhalten hat, bzw. wer mit wem redet, denn da man nur mit seinem physischen Nachbar reden kann bestimmt die Position die Gesprächspartner.
Hier werden kurz einige Standardunterhaltungformationen wiedergegeben.

Gespräche im kleinen Kreis

Bei drei Beteiligten ist dies kein Problem, jeder ist mit jedem verbunden, alles was sagt wird in der Regel zu beiden Partner weitergegeben so daß alle über das gleiche Thema diskutieren und sich auch auf dem gleichen Stand befinden.

Bei vieren wird dies schon schwieriger: da es anatomisch nicht möglich ist daß jeder mit jedem spricht wird bei normalen Unterhaltungen ein Quadrat gebildet, die Gesprächsthemen können ab vier Personen variieren.
Kommen hier noch ein oder zwei weitere Arimaspen hinzu so wird der Kreis erweitert wobei zwei bereits Anwesende ihre Verbindung trennen um Platz für den Neuankömmling zu schaffen.

Und wenn's mal mehr wird?

Ab sieben Personen wird der Kreis dann nicht mehr erweitert sondern die ersten Sechs bleiben in der Mitte, der siebte, achte etc. verbindet sich einfach mit zwei Arimaspen aus dem inneren Kreis.

Verläßt jemand die Versammlung so wird wenn möglich vorher schon abgeklärt wer danach welchen Platz einnimmt, umgekehrt (wenn jemand hinzukommt) ist dies natürlich nicht möglich, da ja noch kein Kontakt besteht.

Bei noch größeren Ansammlungen wird es generell sehr schnell sehr chaotisch und wenn mal eine Verbindung unterbrochen werden muß um jemand anders durchzulassen ist dies generell nicht so angenehm, weshalb solche großen Unterhaltungen nicht allzu oft vorkommen.

In anderen Fällen kann es vorkommen daß jemand eine Mitteilung hat die er schnell an andere verbreiten möchte: in diesem Fall wird um jene Person herum eine Formation gebildet so daß die Nachricht möglichst schnell verbreitet werden kann.

Aoxes Gohcue

Die Aoxes Gohcue sind vierflügrigen Warmblüter welche bevorzugt im tektonisch aktiven Gebiet auf dem Südost-Kontinent leben.
Sie sind ein recht primitives Volk und naives Volk das vor allem von der Jagd auf allerlei Tiere lebt.
Sie verfügen über keinerlei Sehorgane sondern orientieren sich vor allem über Ultraschallwellen die sie permanent aussenden, ähnlich den irdischen Fledermäusen.


Biologie

Einleitung

Die Spezies der Aoxes Gohcue zeichnet sich u.a. durch drei Geschlechter aus:
zwei dieser Geschlechter korrespondieren mit denen die Menschen als männlich und weiblich bekannt sind, sie verfügen jeweils über funktionierende Geschlechtsorgane und können sich (gemeinsam) fortpflanzen. Dabei legt das Weibchen etwa 40 bis 60 Tage nach der Befruchtung zwischen einem und einem ganzen Dutzend Eier, die durch das heiße Wasser der vulkanischen Seen ausgebrütet werden.

Entwicklung

Nach dem Ausschlüpfen, was etwa 30 Tage später geschieht, lebt das Jungtier zuerst im heißen Wasser und atmet über Kiemen. Erst etwa zehn Jahre später, wenn es zu einer Länge von etwa einem und einem halben Meter herangewachsen ist, wandelt es sich zu einer Art Reptil um und kriecht an Land. Zu diesem Zeitpunkt hat es auch das größte Gewicht seines ganzen Lebens.
Dort macht das Jungtier weitere Transformationen durch bis ihm, im Alter von ca. 18 Jahren, beginnen die Flügel zu wachsen. Erst etwa 25 Jahre nach dem Ausschlüpfen ist der Aoxes Gohcue wirklich voll ausgewachsen und flugfähig.

Die Arsad, das dritte Geschlecht

Bei dem Ausbrüten der Eier ist es sehr wichtig daß eine konstant hohe Temperatur von mindestens 85 °C eingehalten wird. Geschieht dies nicht so kommt es zu deutlichen Mißbildungen. Diese treten zumindesten dadurch zutage, daß der Aoxes Gohcue unfruchtbar bzw. geschlechtslos wird.
Wurde die Temperatur nicht allzu stark unterschritten, sprich sie betrug nie weniger als gut 50 °C so entwickelt sich eine "Arsad" wie das "dritte Geschlecht" genannt wird, abgesehen davon weitgehend normal, ja er wird häufig sogar stärker, kräftiger, schlauer und oft auch agressiver als seine geschlechtlichen Artgenossen. Arsad werden auch schneller erwachsen, haben jedoch im Schnitt eine geringere Lebenserwartung.
Betrug die Ausbrüttemperatur jedoch noch weniger als besagte 50 °C so überlebt der Aoxes Gohcue aufgrund der schweren Mißbildungen die "Jugend" im Wasser meist nicht.

Proteine

Die Proteine der Aoxes Gohcue weisen besonders in den ersten Lebensjahren (im Wasser) einen vergleichsweise großen Anteil an Schwefelbindungen auf um auch bei den hohen Temperaturen noch stabil zu bleiben.

Gesellschaft

Stellung der Arsad

Auch wenn die geschlechtslosen Arsad den anderen Aoxes Gohcue an Kampfkraft und Intelligenz meist überlegen sind so bleiben so doch aufgrund ihrer geringen Zahl eine wenig beachtete Minderheit in der Gesellschaft der Aoxes Gohcue.
Sie werden, nicht zu Unrecht, als fehlerbehaftete, nicht vollständige Wesen angesehen und zumeist eher schlecht behandelt.

Conuh

Die Conuh sind eigentlich kleine, organische Wesen die in etwa das Aussehen eines Maulwurfes haben und wie diese sich auch durch die Erde wühlen. Allerdings sind sie ungleich intelligenter als Maulwürfe, wohl mindestens so intelligent wie wir Gekn. Der Erdboden in ihrem Lebensbereich weist eine besondere Eigenschaft auf: er ist von zahlreichen dünnen Metalladern durchzogen die elektrisch leitend sind. Durch diese Leitungen sind die Conuh in der Lage miteinander zu kommunizieren. Ihre Haut weist zahlreiche Funkengeber auf über die sie Impulse über die Metalladern an ihre Artgenossen verschicken, diese nehmen sie dann über Rezeptoren auf ihrer Haut wahr.

Bis vor knapp siebenhundert Jahren lebten die Conuh unbemerkt unter der Erde während die Oberfläche ihres Gebietes von diversen Völker bewohnt wurde. Doch dann veränderte sich ihr Dasein gewaltig: nach einem der vielen Scharmützel zwischen Zreunokt und Seeëo floh ein schwerverletzter Zreunokt (nach dem seine Seite verloren hatte) Richtung Südwesten, in Richtung des Gebietes der Conuh. Was nun geschah ist weder genau überliefert noch sollte es eigentlich möglich sein, aber auf jeden Fall geschah es: durch den Blutverlust geschwächt blieb der Zreunokt am Boden liegen, dem Tode nahe. Einem Conuh gelang es durch die Kopfverletzung eine Verbindung mit dem Zreunokt aufzubauen und die beiden verschmolzen so zu einem einzigen und einzigartigem Wesen. Aus heutiger Sicht ist es weder verständlich noch nachzuvollziehen wie es zu dieser Verbindung kam und es sind auch keine weiteren ähnliche Fälle überliefert. Die seltsame Metamorphose führte dazu daß das Wissen der Conuh mit dem handwerklichen Geschick der Zreunokt zusammengebracht wurde. Umgehend begann dieses neue Wesen damit große metallene Maschinen zu erschaffen um die anderen Conuh von ihrer bisherigen Beschränktheit zu befreien. Dieses Ereignis ging als "Erste Konstruktion" in die Geschichte ein.

Wie diese Maschinen genau funktionieren ist bisher ungeklärt, die Conuh hüten dieses Geheimnis sehr gut, eher würde ein Conuh sein Leben opfern als seine Konstruktion preiszugeben. Auch die Zreunokt, die ja maßgeblich an ihrer Entstehung beteiligt waren wissen nicht viel mehr als andere Völker.
Es wird jedoch vermutet daß jede Maschinen von mindestens einem Conuh bemannt wird der sie kontrolliert, sich so fortbewegt und seine Umgebung manipuliert.
Als gesichert kann gelten daß die Conuh zum Betreiben ihrer Maschinen Holz, Kohle oder ein anderes Brennmaterial und dazu Wasser benötigen.
Was die Conuh selber als Nahrung benötigen ist noch ungeklärt.
Auch liegen ihre Fortpflanzungsmethoden im Dunkeln, zumindest was sie selber angeht.
Die Maschinen werden offensichtlich in großen Schmieden in ihrem Heimatland hergestellt, auch die regelmäßigen Reparaturen werden dort durchgeführt.
Die Conuh können wahrscheinlich mehrere Jahrhunderte überleben, während dieser Zeit verschleißen sie wohl viele ihrer Maschinen, so daß regelmäßige Neukonstruktionen nötig sind.
Die Conuh sind in der Lage in fast jeder gesprochenen Sprache zu kommunizieren. Wie sie diese Laute jedoch von sich geben ist uns leider noch unbekannt.

Fast alle Daten über die Conuh sind sehr ungesichert da sie bei Zusammentreffen mit anderen Völkern immer so wenig Informationen wie möglich preisgeben, wenn es denn überhaupt zu Treffen kommt.
Jedoch scheinen sie ab und zu mit den drei benachbarten Völkern (Zreunokt, Gekn und Seeëo) Handel zu treiben. Dabei tauschen sie meist einfache mechanische Konstruktionen wie z.B. Kompaße gegen Bücher und, wenn auch seltener, Edelmetalle. Kompliziertere Artefakte verkaufen sie jedoch nie.

Heijid

So man in einer Hafenstadt wohnt kann man zuweilen ein gar sonderliches Boot einlaufen sehen: Etwa fünf Manneslängen mißt es vom Bug zum Heck und knapp halb soviel in der Breite und in der Höhe, wobei sich gut die Hälfte unterhalb der Wasserlinie befindet. Der Rumpf scheint aus einer harten Substanz zu sein, die wie ein Mittelding zwischen Borke und Leder aussieht. Das Deck sieht aus als hätte jemand dort einen kleinen Garten angepflanzt und ihn vergessen. Zahlreiche Extremitäten die wie eine Mischung zwischen Tentakel und Baumstamm aussehen wachsen dort aus dem Bootsleib hervor, wobei an den höchsten und stärksten davon meist Segel aufgehängt werden, und am Heck befindet sich ein gewaltiges, über eine Manneslänge hohes Ruder, von dem jedoch allenfalls die Spitze aus dem Wasser herausragt. - Es handelt sich dabei um eine Heijid.
Meist bleibt das Boot mehrere Tage im Hafen während die Besatzung in der Stadt einkauft. Die "Besatzung" und das Schiff sind jedoch eins, denn das Schiff ist ein lebendes Wesen und die anderen Gestalten die man darauf sieht sieht sind seine Kinder.


Biologie

Alle erwachsenen Heijid besitzen sowohl männliche als auch weibliche Geschlechtsorgane. (Grammatikalisch ist ein Heijid im ersten und zweitem Stadium (also im noch nicht schwimmfähigen Zustand) männlich, Heijid im dritten Stadium (also schwimmende Heijid) hingegen weiblich.) Wenn sich zwei Heijid auf dem Meer treffen sollten so paaren sie sich auf jeden Fall. Die befruchteten Stammzellen speichern sie dann solange in ihrem Körper bis sie willentlich entscheiden daß es Zeit ist sie weiterzuentwickeln. Denn wächst innerhalb zweier Jahre ein Sprößling im Mutterkörper heran. Dies wird als erstes Stadium bezeichnet, danach erfolg die erste Transformation. Nach dieser Zeit ist der neugeborene Heijid in der Lage zum ersten Mal den Mutterkörper zu verlassen. Meist wird er dazu von seinen älteren Geschwistern auf eine kleine Exkursion auf eine unbewohnte Insel mitgenommen.
Die Mutter kümmert sich um ihre Kinder so lange bis diese selber ihre zweite Transformation zu erwachsenen, schwimmfähigen Heijid durchmachen. Bis dahin ernährt sie ihre Sprößlinge. Dafür helfen sie ihr bei solche Dingen wie z.B. Verteidung, Landgängen etc., da die Mutter ja selber nicht mehr an Land gehen kann.
Meistens wohnen jeweils vier bis sechs Kinder in unterschiedlichsten Entwicklungsstadien bei der Mutter. Solange sie nicht irgendwo unterwegs sind bilden Mutter und Kinder eine Einheit, wobei die Kinder auch direkt mit der Mutter verbunden sind und deshalb auch über sie ernährt werden. Falls eine Heijid in einem Hafen anlegt gehen gewöhnlich zwei bis drei Kinder von Bord, meist angeführt vom Ältesten. Hierbei wird eine der interessantesten Eigenschaften der Heijid im zweiten Lebensstadium deutlich: sie können in gewissem Rahmen ihre Form verändern.
Bevor sie an Land gehen versuchen sie deshalb eine Form anzunehmen die die Bewohner am wenigsten erschreckt um möglichst ungestört ihre Geschäfte erledigen zu können. Deshalb kann man auch keine eindeutige Beschreibung diese Heijid abgeben. Sie sind jedoch stets an ihrer Oberfläche zu erkennen, die wie bei ihrer Mutter wie eine Mischung zwischen Leder und Borke aussieht. In fast allen Fällen kommen deshalb jedoch trotzdem zahlreiche Gaffer um die seltsamen Wesen zu beobachten, aber meist fürchten sie sich wenigstens nicht allzu sehr vor ihnen.

Uiae


Biologie

Eine hochinteressante Spezies über die wir leider noch viel zu wenig wissen sind die Uiae. Schließlich sind sie die einzige bekannte fliegende Spezies die nicht auf Flügel angewiesen sind. Statt dessen verfügen sie über einen gewaltigen Hohlraum der mit Leichtgas gefüllt ist. Das gesamte Wesen, das wohl eine Mischung aus Pflanze und Tier ist, wird von einer leichten Chitinhülle umschlossen in deren unterem Bereich sich auch die inneren Organe befinden. Die gesamte Chitinhülle ist außerdem von einer dünnen Schicht überwachsen, deren Eigenschaften und Nutzen uns aber bisher unbekannt sind. Außerhalb der Hülle befinden sich neben zahlreichen Augen und anderen Ortungsgeräten auch noch Tentakel und Harpunen. Mit diesen fangen die Uiae ihre Beute ein, die meist aus Vögeln besteht. Manche Uiae ziehen es auch vor knapp über der Meeresoberfläche zur fliegen und Fische zu jagen. Intelligente Lebewesen greifen die Uiae jedoch nie an, warum ist jedoch nicht bekannt. Auch gibt es keine die in niedriger Höhe über Land fliegen, zu groß ist da wohl einfach die Gefahr gegen Felsen oder Bäume zu fliegen da sie ihre Höhe nur langsam ändern können.
Die Vermehrung der Uiae ist bisher nicht vollständig erforscht, jedoch haben wir beobachtet daß sich einige Hjabey in einem bestimmten Alter zu Uiae entwickeln. Welche dies sind und wie die Transformation geschieht ist jedoch noch völlig ungeklärt. Auf jeden Fall stellen sie eine einzigartige Mischung zwischen Pflanzen und Tieren dar.

Der Autor irrt an mehreren Stellen: Die Uiae sind ganz eindeutig tierisch und keine Mischung zwischen Pflanze und Tier. Statt dessen leben die Uiae in Symbiose mit einem weiteren Lebewesen: einer Hjabey die im Inneren des Chitinpanzers lebt. Die Schicht auf der Chitinhülle gehört auch zu dieser Pflanze die damit Sonnenlicht, Wasser und Kohlendioxid aufnehmen kann. Zahlreiche Durchlässe in der Hülle erlauben eine Verbindung zwischen beiden Teilen der Pflanze.

Uiae vermehren sich in dem sie die Samen die "ihre" Hjabey produziert mit einer bakteriengroßen Zelle versehen. Diese Zelle enthält den genetischen Code der Uia. Wenn sich der Samen zu einer Hjabey entwickelt so entwickelt sich auch diese Zelle und wächst nach und nach heran. Bevor die Hjabey das flugfähige Alter erreicht beginnt die Uia mit dem Aufbau der Chitinhülle und der internen Organe. Die Hjabey versucht das zusätzliche Gewicht auszugleichen in dem sie leichter wird. Irgendwann erreichen die beide Wesen zusammen ein Gewicht das unter dem der Luft liegt die sie verdrängen und sie heben ab.

Länder

Die letzten drei sind nicht unbedingt als Ländern zu sehen sondern eher als globale Organisationen, da sie jedoch auch über nicht unbeträchtliche Gebiete herrschen werden sie ebenfalls hier aufgeführt.

Freie Stadt Crivzig

Crivzig, die Stadt an der Mündung der Eschne, war zu Zeiten des daugonischen Großkönigreichreiches zweitgrößte Stadt und wichtigster Hafen auf der daugonischen Halbinsel. Während des Reichsauflösungskrieges schlug sich die Stadt mehr oder minder auf Seiten Großkönig Gidens und wurde deshalb kurze Zeit sogar von den Truppen des benachbarten Rauin (erfolglos) belagert.

Charakteristisch für die Stadt sind neben den Handwerkern auch die zahlreichen Kaufmannsfamilien. Viele Handelsrouten laufen hier zusammen und kaum ein Schiff das den Gerochunbult entlang fährt legt nicht in Crivzig an. Und auch auf der Eschne, dem zweitgrößten Fluß Daugos nach der Kesta, fahren zahlreiche Boote, denn sie ist bis weit ins Landesinnere hinein schiffbar.




Verfassung

Die freie Stadt Crivzig genießt unter den all den Städten von Daugos einen Sonderstatus: als einzige Stadt wird sie nicht von irgendwelchen Fürsten, Baronen oder Diktatoren beherrscht sondern vom Volk und der Bürgermeister ist einzige und allein dem Volk gegenüber verantwortlich.

Das oberste Prinzip der Stadt ist daß sich jeder Bürger an der Politik Crivzigs beteiligen darf. Zu diesem Zweck finden alle zehn Jahre Wahlen zum Senat statt. Der Senat ist das oberste Organ der Stadt und aus seiner Mitte wählt der Senat einen Präsidenten der die Stadt nach außen hin vertritt, jedoch keine politische Macht haben darf, sowie die 15 Bürgermeister die sich auf fünf Aufgabenbereiche verteilen.

Die Wahlen zum Senat folgen dem strengen Grundsatz daß jeder Bürger der Stadt, egal welchem Volk er angehört, welches Alter und Geschlecht er hat genau eine Stimme hat die er einem Sentorenkandidaten seiner Wahl geben kann.
Dabei sammelt jeder Familienvorstand die Stimmen in seiner Familie ein. Zu einer Familie gehören selbstverständlich auch etwaige Bedienste oder andere Personen die sich unter die ihre Patronage begeben haben. Sollte der Familienvorstand entscheiden daß bestimmte Personen aufgrund von Unerfahrenheit oder mangelnder Bildung keine Stimme abgeben können, so gibt er sie selbst in ihrem Sinne ab.

Als Kandidat aufstellen lassen kann sich jeder Bürger der Stadt der entweder Familienvorstand ist oder aufgrund einer Prüfung durch die drei Wahlleiter für würdig erklärt worden ist. Jeder Kandidat der mindestens 100 Stimmen erhalten hat zieht automatisch in den Senat ein. Unterlegene Kandidaten können ihre Stimmen an eine andere bereits gewählte Person transferieren damit diese Stimmen nicht verloren gehen.

Im Senat hat jeder Senator bei Abstimmungen pro vollendeten hundert Stimmen eine Stimme. Daraus ergibt sich theoretisch eine maximale Anzahl von gut 100 Stimmen und eben so vielen Senatoren, in der Praxis sitzen jedoch 30 bis 50 Repräsentanten mit etwas weniger als 100 Stimmen im Senat.

Nach jeder neuen Wahl zum Senat wird anschließend auch der Präsident des Senats neu gewählt. Gewählt ist wer die absolute Mehrheit der abgegebenen Stimmen auf sich vereinigen kann. Bekommt selbst nach drei Wahlgängen niemand eine absolute Mehrheit so bleibt der bisherige Präsident im Amt.
Sollte der Präsident zurückgetreten sein oder das Amt aus anderen Gründen frei werden so findet eine Wiederwahl nach oben genanntem Prinzip statt. Hierbei reicht jedoch im dritten Wahlgang eine relative Mehrheit falls vorher niemand eine absolute erzielen konnte.

Kurfürstentum Sangan

Das Kurfürstentum Sangan liegt an den fruchtbaren Flußtälern an der nordwestlichen Küste Daugos.
Einst war es die wichtigste äußere Provinz des daugonischen Großkönigreiches, und der hiesige Adel übte einen Einfluß aus der nur vom Großkönigshof in der Hauptstadt übertroffen wurde. Die Unabhängigkeitsbemühungen der damaligen Provinz Sangan waren die stärksten im gesamten Reich und hätte Großkönig Segro nicht freiwillig das Großkönigreich für aufgelöst erklärt so hätte Sangan selber seine Unabhängigkeit ausgerufen.

Heutzutage ist vom einstigen Glanz nur noch wenig übrig: der Adel ist dekadent, das Bürgertum schwächt sich gegenseitig durch Intrigen, das übrig Volk ist faul und das Militär unfähig die Landesgrenzen zu verteidigen. Und so überrascht es auch wenig daß sich die Nachbarländer schon das eine oder andere Stück Sangans einverleibt haben, insbesondere das aufstrebende Erzherzogtum Talwar hat sich hier besonders hervorgetan und sämtliche Gebiete östlich der Kuale besetzt. Auch räubernde Banden ziehen plündern durch das Land und die Flotte, der einzige noch halbwegs funktionierende Teil der Staatsmacht hat alle Hände voll zu tun die Piraten wenigstens ansatzweise von der Küste fernzuhalten und ihre Angriffe zurückzuschlagen.

Asuner

Einleitung

Einer der drei globalen Organisationen sind die Asuner.
Seit Jahrtausenden nehmen sie begabte Wissenschaftler und Erfinder aus fast allen Völkern bei sich auf um gemeinsame neue Entwicklungen zu erforschen.

Ihr technologisches Niveau liegt deshalb auch weit über dem aller anderen Sterblichen, lediglich die Conuh können sich punktuell mit ihnen messen.

Aus diesem Grund verfügen sie auch über Geräte von denen andere nicht mal träumen können: Luftschiffe, Unterseeboote, Treibhäuser, Dampfmaschinen, ja sogar Raketen und das Schießpulver haben sie bereits entwickelt.


Aufbau

Asuner unterteilen sich generell erstmal grob in vier große Gruppen:
  • Die erste und wohl größte Gruppe nennt sich "Schaffer" und wohnt auf zahlreichen Stützpunkte die sich an diversen schwer zugänglichen Orten befinden und widmet sich vor allem der Forschung. Sie sind zumeist in rote Uniformen gekleidet.
  • Die zweite Gruppe, lebt über die gesamte Welt verteilt, meist bei ihrem eigenen "ursprünglichen" Volk und sind vor allem für den Einkauf von Rohstoffen, dem Erhalt des Kontaktes mit Normalsterblichen sowie dem Informationssammeln beschäftigt. Skurrile Wissenschaftler die irgendwo außenorts recht abgeschottet in einem großen geheimnisvollen Haus wohnen gehören nicht selten zu dieser Gruppe. Theoretisch tragen sie gelbe Uniformen, da sie allerdings von allen Gruppen am seltensten mit anderen Asunern zusammentreffen sind sie zumeist in "zivile" Kleidung ihres jeweiligen Volkes gekleidet.
  • Die dritte Gruppe deren Mitglieder als "Nauten" bezeichnet werden bemannt die diversen Luftschiffe, Unterseeboote, Dampfschiffe oder dergleichen und ist für den Transport von Rohstoffen aber auch von Asunern der ersten beiden Gruppen zuständig und kümmert sich um die Rekrutierung von neuen Mitgliedern. Außerdem kümmert sie sich um die Verteidigung von asunischen Einrichtungen bei Angriffen falls dieser seltene Fall einmal eintritt. Ihre Uniformfarbe ist türkis.
  • Und schlußendlich gibt es noch eine vierte Gruppe, deren Mitglieder meist in grau gekleidet sind und als "Famulus" bzw. "Famula" bezeichnet werden. In diese Gruppe fallen prinzipiell erst einmal alle Nachkommen von Asuner die in ihren Städten aufwachsen. In jungen Jahren müssen sie zumeist den Forschern assistieren, während sie selber lernen. Die meisten, jedoch bei weitem nicht alle von ihnen steigen später in eine der drei anderen Gruppen auf.

Ziele

Technologische Beschränkung

Die Asuner wollen die Normalsterblichen vor Erfindungen bewahren für die sie "noch nicht bereit sind", sie wollen daß erst eine gewisse gesellschaftliche Reife vorhanden ist bevor ein Volk Zugang zu neuer Technologie bekommt. Erfinder fast aller Völker werden deshalb von ihnen beobachtet und, wenn sich herausstellt daß ein bestimmtes Individuum über einen außergewöhnlichen Geist verfügt so wird ihm angeboten dem Orden der Asuner beizutreten.
Auf diese Weise, wird der technologische Fortschritt auf ein vernünftiges Maß beschränkt mit dem der gesellschaftliche und kulturelle Fortschritt mithalten kann.

Diese Regelungen gilt übrigens nicht nur für andere, auch bei sich selber setzen die Asuner die gleichen Maßstäbe an: so wurden z.B. von ihnen schon zahlreiche Erfindungen gemacht die jedoch nicht eingesetzt werden dürfen, sondern geheim und unter Verschluß gehalten werden müssen, denn laut eigener Meinung sind selbst die Asuner noch nicht "reif genug" für diese Technologien.




Luftschiffe

Eines der am häufigsten genutzten Fahrzeuge der Asuner sind Luftschiffe, oder wie sie manchmal auch genannt werden, Zeppeline.
Diese sind jedoch nicht, wie man vielleicht erwarten könnte, technisch konstruiert sondern ihr Konzept basiert darauf, an eine möglichst große Uiae (die natürlich auch Mitglied des Asunerorden ist) eine Art Gondel anzuhängen in der dann die übrige Mannschaft untergebracht wird. Diese setzt sich zumeist zu einem großen Teil aus Ëo und Aoxes Gohcue zusammen, da diesen beiden Spezies selber ebenfalls in der Lage sind zu fliegen. Die Uiae wird selbstverständlich auch mindestens wie ein vollwertiges Mitglied der Besatzung behandelt.
Die Mannschaft selber setzt sich, wie bei allen Fahrzeugen, aus Nauten zusammen.

Luftschiffe werden zumeist nur zur Aufklärung aufgesetzt und seltener zur Personenbeförderung. Güter werden praktisch nie transportiert, da ihr Gewicht einfach zu hoch ist.

Die Zeppeline tragen zumeist keine besondere Bordwaffen, da sie (wie eigentlich alle Fahrzeuge der Asuner) darauf ausgelegt sind nicht entdeckt zu werden, oder in diesem speziellen Fall so hoch zu fliegen daß ihnen in keinem Fall Gefahr durch andere Völker droht. Allerdings sind natürlich die Uiae die den Grundbaustein eines jeden Zeppelins bilden selber schon recht gut mit Harpunen und ähnlichem ausgestatten, auch wenn sie diese eigentlich nur zur Jagd einsetzen.

Der Innenaufbau eines Luftschiffes sieht meist in etwa wie folgt aus: die ovale Gondel unterteilt sich in zwei Decks. Auf dem unteren, kleineren Deck befindet sich ausschließlich ein einziger Raum, der Brücke und Speisesaal mit einander verbindet, die meisten Nauten an Bord halten sich hier auf sofern sie sich in einem wachen Zustand befinden.
Auf dem oberen Deck befindet sich vorne im Bug eine Art Aufzug mit der Lebewesen oder Lasten vom Boden auf das Schiff oder umgekehrt befördert werden können, da Uiae dem Boden ungern zu Nahe kommen ist diese Konstruktion notwendig. Gleich dahinter erstrecken sich zwei Lagerräume, im vorderen werden eher Lasten gelagert, im hinteren mehr die Versorgungsartikel für die Besatzung, insbesondere Lebensmittel. Im zentralen Teil, direkt über der Brücke befinden sich die Quartiere der Nauten, die genaue unterteilung in verschiedene Räume ist je nachdem aus welcher Spezies sich die Besatzung zusammensetzt unterschiedlich. Im vorderen Teil des Hecks befindet sich dann eine kleine Kombüse zur Zubereitung von Nahrung und schließlich der Maschinenraum der den übrigen Teil des Hecks ausfüllt. Der übrige Teil des Schiffes ist für die Besatzung nicht betretbar da die Uiae verständlicherweise keine Eindringlinge in ihrem Körper zulassen (können).

Drajaner

Wie die Asuner und Tryader gehören die Drajaner zu den drei mächtigen globalen Organisationen. Ihre Überlegenheit entspringt ihren außergewöhnlichen körperlichen Fähigkeiten. So sind sie in der Lage ihre korpore Form in weitem Umfang willentlich zu verändern und sich so ihren Umgebungsbedinungen anzupassen.
So sind Drajaner beispielsweise in der Lage sich je nach Situation Beine, Flossen oder Flügel wachsen zu lassen, auch wenn dies eine gewisse Zeit benötigt.

Jedoch sollte man auf keinen Fall annehmen daß alle Drajaner zur gleichen Spezies gehören. Mitnichten, im Gegenteil: die Drajaner setzen sich aus fast allen anderen bekannten Spezies zusammen, was einen Drajaner auszeichnet ist eine spezielle genetische Modifikation im Erbgut.

Biologie

Bei den Drajaner handelt es sich nicht um eine eigenständige Spezies. Stattdessen setzen sie sich aus zahlreichen unterschiedlichen Spezies der gesamten Welt zusammen.
Was einen Drajaner von anderen Mitgliedern der gleichen Spezies unterscheidet ist jedoch das Erbgut das entscheidet verändert wurde. Die Ursache hierfür liegt in einem speziellen Organismus, den man, auch wenn die Drajaner dies sicher nicht gerne hören, als eine Art Virus bezeichnen könnte. Dieser "Virus" wird meist vererbt, kann jedoch bei einigen Spezies unter Umständen auch "ansteckend" sein, wobei allerdings nur sehr wenige Lebewesen auf diese Weise "infiziert" werden, die meisten Drajaner haben selber mindestens ein drajanisches Elternteil. Ab einem bestimmten Alter, welches je nach Spezies stark variert, in menschlichen Maßstäben aber etwa der Pubertät entspricht, beginnen sich die "Symptome" des Drajanerseins zu manifestieren. In den seltenen Fällen in denen dies bei einem Kind außerhalb des Drajanischen Ordens geschieht wird es sobald sie davon erfahren von anderen Drajaner aufgesucht und aufgenommen, meistens folgt ihnen das Kind freiwillig.
Ab diesem Zeitpunkt erlangt der neue Drajaner nach und nach immer mehr Kontrolle über seinen Körper und mehr Fähigkeiten diesen zu verändern. Von anderen Drajaner lernt er nun seine besondere Begabung zu beherrschen und sinnvoll einzusetzen.

Ziele

verfaßt von einem Mitglied der Asuner-Gilde
Die Drajaner kennen vor allem ein Ziel: bereit sein.

Denn der Prophet Kjuen habe den drajanischen Orden vor vielen Tausend Jahren nur aus einem einzigen Grund ins Leben gerufen: um einst in eine große Schlacht, doe alles entscheidende Schlacht zu ziehen, dort dem namenlosen Bösen zu trotzen und die Welt vor der Zerstörung zu bewahren, so wollen es ihre Legenden.
Wann dieser Krieg stattfinden soll ist jedoch nicht überliefert. Und so kennen die Drajaner einstweilen nur ein Ziel: für ihn bereit zu sein.
Deshalb wird jeder Drajaner zum vollendete Kämpfer ausgebildet, doch auch in den geistigen Diszplinen müssen sie glänzen denn der Gegner muß nicht nur mit bloßer Kraft sondern auch mit List und Tücke bekämpft werden, so steht es im Buch des Kjuen, dem heiligen Buch der Drajaner.

Tryader

Die Tryader sind ein mächtiger Magierorden, genauer gesagt der mächtigste Magierordern von Sayelan. Wie die Asuner und die Drajaner gehören sie zu den drei globalen Organisationen. Als einzige dieser drei pflegen die Tryader auch einen einigermaßen regelmäßigen Kontakt zu der übrigen Welt, genauer gesagt zu mächtigen Erzmagiern fast aller Völker.

Geschichten

In diesem Bereich finden sich die bisher wenigen Geschichten, die auf Sayelan spielen.

Neaaves Tagebuch

37. Tag
Heuraka! Wir haben endlich den Eingang zur Höhle gefunden. Ich kann es kaum erwarten nun endlich den Enux zu betreten, aber Geru meint die anderen scheinen zu erschöpft zu sein. Deshalb werden wir die Nacht wohl hier draußen verbringen müssen um im Morgengrauen dann endlich unser Ziel zu erreichen. Eigentlich Blödsinn, denn in der Höhle ist es sowieso immer dunkel.

38. Tag
Was für eine Enttäuschung! Da dachten wir wir hätten endlich den Enux gefunden und was ist: Nur ein paar Dutzend Schritte hinter dem Eingang ist der Gang verschüttet. Zum Freischaufeln fehlt uns das schwere Gerät, also werden wir uns einen anderen Zugang suchen müssen. Ich hoffe es gibt einen solchen und wir finden ihn.
Ach, ich wünschte ich hätte damals gelernt wie man durch Felsen wandeln kann.

41. Tag
Keine Neuigkeiten. Wir suchen weiterhin.

45. Tag
Einen anderen Zugang haben wir zwar nicht gefunden, aber dafür eine alte verlassene Mine. Und wie es sich für eine richtige Mine gehört: große Schaufeln, schwere Pickäxte und dicke Brecheisen. Die Mine scheint von keinem uns bekannten Volk angelegt worden zu sein, normalerweise wäre ich sofort drauf und dran jeden einzelnen Stein hier umzudrehen um alles über dieses sonderbare Volk herauszufinden was es herauszufinden gibt, aber es sieht so aus als hätten wir dringlichere Dinge denen wir nachgehen sollten.

49. Tag
In mühsamer Arbeit ist es uns gelungen das Werkzeug zum Eingang des Enux zu schaffen. Wenn Nedan uns nicht in die falsche Richtung geführt hätte wären wir schon einen Tag früher angekommen. Und so etwas schimpft sich also Navigator!

52. Tag
Das Ausgraben erweist sich als noch schwieriger als eigentlich angenommen. Jetzt sind wir schon drei Tage dabei und wir sind erst 20 Schritte weitergekommen. Ich hoffe dieser Gang hat irgendwo noch mal einen nicht verschütteten Teil.

57. Tag
Die Gruppe murrt und ist langsam aber sicher am Ende ihrer Kräfte. Ein paar wollen aufgeben und selbst Geru plagen mehr und mehr Zweifel am Vorhaben. Aber ich werde nicht so leicht aufgeben. Aroyru und Rehrit behaupten dies läge nur daran daß ich nicht so hart arbeite wie andere, aber ich kann doch nichts dafür daß ich nunmal nicht so kräftig gebaut bin. Meine Talente sind eben auf anderen Gebieten.

60. Tag
Graben, buddeln, schaufeln. Sonst nichts neues.

61. Tag
Erfolg! Der Gang ist frei. Natürlich bestehen diese Weichlinge wiedermal darauf die Nacht draußen zu verbringen. Und Geru hat ihrem weinerlichen Flehen auch noch nachgegeben.

62. Tag
Endlich, endlich sind wir nun Richtung Enux vorgedrungen. Wie erwartet aber nicht erhofft wird der Weg wohl doch etwas länger sein. Zu allem Überfluß scheint es auch noch zahlreiche Fallen zu geben. Bis jetzt sind wir bis auf ein paar kleiner Verletzung aber recht glimpflich davon gekommen.

63. Tag
Kaum sind wir einen Tag unter der Erde uns was passiert? Nedan tappt in unendlicher Tolpatschigkeit in eine Falle und bricht sich ein Bein. Ich habe den Bruch geheilt und den Knochen wieder verbunden, aber Nedan wird wohl den Rest des Tages rastend verbringen müssen. Und die ganze Gruppe natürlich auch. Wenn das so weitergeht kommen wir nie zum Ziel.

64. Tag
Heute war wirklich kein guter Tag. Wir haben vier Mitglieder unserer Expedition verloren wegen einer blöden Grubenfalle. Aroyru ist hineingefallen beim Versuch die anderen drei zu retten. Inklusive meiner Wenigkeit bleiben also noch sieben übrig.

65. Tag
Finli und Geru sind heute einer Blitzfalle zum Opfer gefallen. Von den beiden blieb nichts außer ein wenig Asche übrig. Nedan wäre auch fast hineingeraten als. Aber die Niete ist natürlich unmittelbar vorher gestolpert. Tja, Dummheit und Glück gehen eben Hand in Hand. Die anderen vier haben alle die Nase voll und wollen umkehren. Aber seit Gerus Tod führe ich jetzt die Gruppe. Und ich werde nicht umkehren.

66. Tag
Und wieder zwei Leute verloren. Damit verbleiben nur noch drei tapfere um den Enux zu erreichen: Rehrit, Nedan und ich. Aber wir werden es um jeden Preis schaffen.

67. Tag
Rehrit ist draufgegangen, aber wir, Nedan und ich, haben das Unmögliche geschafft: wir haben den Enux erreicht! Ich kann es selber kaum fassen. Nun haben auch endlich die Fallen ein Ende. Gleich neben dem Eingang befindet sich eine seltsame Maschine. Irgendwie sieht sie einladend aus. Ich glaube ich werde mich erstmal hiermit beschäftigen.
Morgen früh werde ich Nedan fortschicken um eine Karte der Umgebung anzufertigen. Den Legenden nach soll der Enux ja eine riesige Kugel sein, die von lauter Gängen durchzogen wird. Nun, wenn Nedan die Karte angefertigt hat werden wir ja sein ob das stimmt oder nicht.

68. Tag
Nedan ist wirklich ein Trottel. Überlebt all die Fallen nur um jetzt eine komische Maschine anzufassen und an einem Blitzschlag zu sterben. Selbst meine Magie konnte nicht mehr dagegen tun. Nun bin ich ganz allein hier unten. Irgendwie fühle ich mich etwas einsam und verlassen. Selbst Nedan war besser als niemand. Aber jetzt ist nicht die Zeit darüber nachzudenken. Es liegt viel Arbeit vor mir. Ich habe begonnen die seltsame Maschine zu untersuchen. Jeder Versuch die Maschine zu öffnen um ihr Inneres zu sondieren ist fehlgeschlagen. Ich werde es wohl auf magische Weise probieren müssen mehr über sie herauszufinden.

69. Tag
Es scheint als könnte diese seltsame Gerätschaft mit mir kommunizieren! Ich habe das Prinzip noch nicht vollständig begriffen aber es scheint ähnlich wie beim Lesen der Gedanken von Tieren zu funktionieren.

70. Tag
Ich mache wirklich erstaunlich Fortschritte. Je mehr ich mit der Maschine in Kontakt trete. desto mehr scheint sie mich zu verstehen. Dieses Teil ist wirklich ein hochinteressantes Artefakt. Bis jetzt habe ich nur herausgefunden daß die Fallen nicht dazu da waren alle die nicht würdig sind fernzuhalten, was auch immer damit gemeint sein mag. Nun, offensichtlich bin ich würdig, denn ich bin hier. Und ich werde nicht ruhen bis ich das Geheimnis das hinter dem Enux steckt gelüftet habe.
Langsam plagen mich Kopfschmerzen, aber das liegt wohl daran daß ich seit drei Tagen nicht mehr geschlafen habe. Aber wer kann schon schlafen wenn so etwas interessantes vor jemandem liegt.

71. Tag
Es wird immer interessanter. Es fällt mir noch etwas schwer das zu glauben aber: Was wir, oder besser gesagt ich, hier gefunden habe könnte eine völlige Revision der bisherigen Geschichte vieler, oder gar aller Völker bedeuten. Es scheint als seien die viele Völker vor mehreren tausend Jahren von einer seltsamen hochentwickelten Spezies hierher gebracht worden. Wie lange es genau zurückliegt weiß ich noch nicht genau da ich mit der Umrechnung ihrer Einheiten nicht vertraut bin. Auch habe ich noch nicht herausgefunden warum und wie sie es vollbracht haben. Vor allem interessiert mich aber wo wir denn herkamen bevor wir hier lebten.
Wenn nicht diese entsetzlichen Kopfschmerzen wären. Heilzauber haben dagegen auch nicht geholfen. Aber ich darf jetzt nicht aufgeben, nicht jetzt, so kurz vor dem Ziel.

72. Tag
Gar sonderlich sind die Bilder die ich sehe: die Umrisse von sowohl bekannten als auch unbekannten Kontinenten sind auf einer Kugel aufgeprägt die im Sternenmeer hängt. Und um die Kugel dreht sich ein Ring. Im Hintergrund sehe ich Elcaalux und zwei Monde. Was das wohl bedeuten mag? Hoffentlich sind es keine Fieberträume. Ich würde ja weitermachen, aber ich bin heute zu schwach dafür. Vielleicht bin ich morgen in einer besseren Verfassung, wenn ich etwas Schlaf bekommen habe.

73. Tag
Ich muß hier raus! Ich bin heute morgen aufgewacht und dachte nur noch daran. Was auch immer hier ist das mich umbringen will, ich muß ihm entfliehen. Aber ich bin zu schwach zum gehen, meine Beine tragen mich nicht mehr. Ach, soll es mein Schicksal sein hier zu sterben, fernab von allen die mir lieb und teuer sind? Soll die Welt denn nie erfahren was ich hier gefunden habe?
Das darf nicht sein, das darf einfach nicht sein!

Neaaves Leichnam und dieses Tagebuch liegen seitdem im Enux, tief unter der Erde. Bis zum heutigen Tage ist niemand mehr zum Enux vorgedrungen. Die Inhalte dieses Tagebuches sind niemandem bekannt.

Die verlorenen Lande

Reisender, suchst du die verlorenen Lande, so suchst du vergeblich, denn sie heißen nicht umsonst so, sie sind wirklich verloren. Denn reist du nach Norden und fragst noch dem Weg dorthin, so werden sie dich gen Süden weisen, reist du dann wiederum weit genug in nach Süden und bittest wiederum die Bewohner dir den Weg zu zeigen so werden sie dich dahin schicken wo du gerade herkamst, obwohl du dir sicher bist daß du nie jenes Land durchreist hast das du suchst. Und in den anderen vier Himmelsrichtungen wird dir das gleiche widerfahren.

Drum suche nicht nach den verlorenen Landen, du wirst sie nie finden, denn hier existieren sie nicht mehr. Manch einer hat schon sein Leben damit verschwendet nach ihnen zu suchen, sei du nicht auch ein Narr...


Doch zum Trost lasse dir erzählen was wohl geschehen war: vor langer Zeit war jenes Land wirklich existent. Seine Bewohner waren bitterarm, und obwohl sie stets hart arbeiteten, so blieben sie immer arm, sei es durch Katastrophen, sei es durch die Kriege und Plünderungen ihrer grausamen Nachbarn, nie jedoch durch ihre eigenen Schuld.
Da fühlten die Götter Mitleid und entrückten ganze Landstriche der Welt und pflanzten sie in eine neue, friedliche Welt ein. Dort lebten jene ehemals Gebeutelten von nun an und konnten endlich die Früchte ihrer Arbeit ernten und blühen und gedeihen.

Auf dieser unserer Welt blieb nur eine vage Erinnerung an das was entrückt worden war zurück. Doch so mancher sucht jahrzehntelang nach der neuen Welt und einem besseren Leben und verschwendet dabei sein eigenes, denn die Götter lassen niemanden mehr übertreten.


Forscher, bringt dir ein Kaufmann einen Gegenstand der aus den verlorenen Landen stammen soll, dann schicke ihn nicht gleich fort, denn er könnte die Wahrheit sprechen.

Erzählt dir hingegen ein Abenteurer daß er selber dort war, so jage ihn mit Schimpf und Schande von Haus und Hof, denn er ist gewiß ein Lügner.

Galerie

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Verweise


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Neben Weltenbau ist auch Mobilfunk eines meiner Hobbys, einige nützliche Information habe ich auf den folgenden Webseite zusammengetragen:
Gryphone.net



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Einleitung

Wozu dient diese Seite? mag sich der eine oder andere Besucher fragen. Nun, dies ist noch relativ einfach zu beantworten, sie soll diese Welt namens Sayelan vorstellen.

Aber was denn für eine Welt? Und hier fängt es schon an etwas komplizierte zu werden wenn man keine Ahnung hat was Weltenbauen ist (was wohl auf den allergrößten Teil der irdischen Bevölkerung zutrifft). Auch wenn man es sicher schöner formulieren kann: letztendlich bedeutet es einfach eine große Menge Informationen (in Form von Geschichten, beschreibenden Texten, Bildern etc.) über eine fiktive Welt zu sammeln, welche nach und nach im Kopf entsteht. Einiger jener Leute die Welten bauen tun dies mit einem bestimmten Ziel, wie z.B. um Romane darüber zu veröffentlichen oder Fernsehserien zu drehen, für andere hingegen, wie z.B. den Autor dieses Textes, ist Weltenbau mehr oder weniger Selbstzweck und Hobby.

Der praktische Ansatz zum Weltenbau sieht dann so aus, daß man damit beginnt sich bestimmte Dinge zu seiner Welt zu überlegen, also bspw. eine Karte zeichnet oder eine Kurzgeschichte schreibt. Nach und nach kommen weitere Ideen dazu, die man möglichst in Einklang mit dem bisher Gebauten bringt. Auf diese Weise wächst eine Welt immer mehr heran und erreicht zuweilen den Status auch publiziert zu werden.

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(c) J.G. Sayelan.net 2009-09-20 21:41 GMT